命令模式
智能生活项目需求
具体的需求:
- 我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装app就可以控制对这些家电工作
- 这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个App,分别控制,我们希望只要一个app就可以控制全部智能家电
- 要实现一个app控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给app调用,这时就可以考虑使用命令模式
- 命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来
- 在我们的例子中,动作的请求者是手机app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品
命令模式基本介绍
基本介绍:
- 命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
- 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦
- 在命名模式中会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作
-
通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)
Invoker 是调用者(将军),Receiver 是被调用者(士兵),MyCommand 是命令,实现了 Command 接口,持 有接收对象
命令模式的主要优点如下:
- 降低系统的耦合度。命令模式能将调用操作的对象与实现该操作的对象解耦
- 增加或删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,它满足“开闭原则”,对扩展比较灵活
- 可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令
- 方便实现 Undo 和 Redo 操作。命令模式可以与后面介绍的备忘录模式结合,实现命令的撤销与恢复
其缺点是:
- 可能产生大量具体命令类。因为计对每一个具体操作都需要设计一个具体命令类,这将增加系统的复杂性
命令模式的结构与实现
可以将系统中的相关操作抽象成命令,使调用者与实现者相关分离,其结构如下。
模式的结构
命令模式包含以下主要角色:
- 抽象命令类(Command)角色:声明执行命令的接口,拥有执行命令的抽象方法 execute()
- 具体命令角色(Concrete Command)角色:是抽象命令类的具体实现类,它拥有接收者对象,并通过调用接收者的功能来完成命令要执行的操作
- 实现者/接收者(Receiver)角色:执行命令功能的相关操作,是具体命令对象业务的真正实现者
- 调用者/请求者(Invoker)角色:是请求的发送者,它通常拥有很多的命令对象,并通过访问命令对象来执行相关请求,它不直接访问接收者
其结构图如图 1 所示。
模式的实现
命令模式的代码如下:
package command;
public class CommandPattern {
public static void main(String[] args) {
Command cmd = new ConcreteCommand();
Invoker ir = new Invoker(cmd);
System.out.println("客户访问调用者的call()方法...");
ir.call();
}
}
// 调用者
class Invoker {
private Command command;
public Invoker(Command command) {
this.command=command;
}
public void setCommand(Command command) {
this.command = command;
}
public void call() {
System.out.println("调用者执行命令command...");
command.execute();
}
}
// 抽象命令
interface Command {
public abstract void execute();
}
// 具体命令
class ConcreteCommand implements Command {
private Receiver receiver;
ConcreteCommand() {
receiver = new Receiver();
}
public void execute() {
receiver.action();
}
}
// 接收者
class Receiver {
public void action() {
System.out.println("接收者的action()方法被调用...");
}
}
程序的运行结果如下:
客户访问调用者的call()方法...
调用者执行命令command...
接收者的action()方法被调用...
命令模式解决智能生活项目
应用实例要求
1) 编写程序,使用命令模式完成前面的智能家电项目
2) 思路分析和图解
3) 代码实现
package com.atguigu.command;
public class Client {
public static void main(String[] args) {
// 使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作
// 创建电灯的对象(接受者)
LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
// 创建电灯相关的开关命令
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
// 需要一个遥控器
RemoteController remoteController = new RemoteController();
// 给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 0 是电灯的开和关的操作
remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
System.out.println("--------按下灯的开按钮-----------");
remoteController.onButtonWasPushed(0);
System.out.println("--------按下灯的关按钮-----------");
remoteController.offButtonWasPushed(0);
System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");
remoteController.undoButtonWasPushed();
System.out.println("=========使用遥控器操作电视机==========");
TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver();
TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver);
TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver);
// 给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 1 是电视机的开和关的操作
remoteController.setCommand(1, tvOnCommand, tvOffCommand);
System.out.println("--------按下电视机的开按钮-----------");
remoteController.onButtonWasPushed(1);
System.out.println("--------按下电视机的关按钮-----------");
remoteController.offButtonWasPushed(1);
System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");
remoteController.undoButtonWasPushed();
}
}
package com.atguigu.command;
// 创建命令接口
public interface Command {
// 执行动作(操作)
public void execute();
// 撤销动作(操作)
public void undo();
}
package com.atguigu.command;
public class LightOffCommand implements Command {
// 聚合 LightReceiver
LightReceiver light;
// 构造器
public LightOffCommand(LightReceiver light) {
super();
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
// 调用接收者的方法
light.off();
}
@Override
public void undo() {
// 调用接收者的方法
light.on();
}
}
package com.atguigu.command;
public class LightOnCommand implements Command {
// 聚合 LightReceiver
LightReceiver light;
// 构造器
public LightOnCommand(LightReceiver light) {
super();
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
//调用接收者的方法
light.on();
}
@Override
public void undo() {
// 调用接收者的方法
light.off();
}
}
package com.atguigu.command;
public class LightReceiver {
public void on() {
System.out.println(" 电灯打开了.. ");
}
public void off() {
System.out.println(" 电灯关闭了.. ");
}
}
package com.atguigu.command;
/**
* 没有任何命令,即空执行: 用于初始化每个按钮, 当调用空命令时,对象什么都不做
* 其实,这样是一种设计模式, 可以省掉对空判断
* @author Administrator
*/
public class NoCommand implements Command {
@Override
public void execute() {
}
@Override
public void undo() {
}
}
package com.atguigu.command;
public class RemoteController {
// 开 按钮的命令数组
Command[] onCommands;
Command[] offCommands;
// 执行撤销的命令
Command undoCommand;
// 构造器,完成对按钮初始化
public RemoteController() {
onCommands = new Command[5];
offCommands = new Command[5];
for (int i = 0; i < 5; i++) {
onCommands[i] = new NoCommand();
offCommands[i] = new NoCommand();
}
}
// 给我们的按钮设置你需要的命令
public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
onCommands[no] = onCommand;
offCommands[no] = offCommand;
}
// 按下开按钮
// no 0
public void onButtonWasPushed(int no) {
// 找到你按下的开的按钮,并调用对应方法
onCommands[no].execute();
// 记录这次的操作,用于撤销
undoCommand = onCommands[no];
}
// 按下开按钮
// no 0
public void offButtonWasPushed(int no) {
// 找到你按下的关的按钮,并调用对应方法
offCommands[no].execute();
// 记录这次的操作,用于撤销
undoCommand = offCommands[no];
}
// 按下撤销按钮
public void undoButtonWasPushed() {
undoCommand.undo();
}
}
package com.atguigu.command;
public class TVOffCommand implements Command {
// 聚合 TVReceiver
TVReceiver tv;
// 构造器
public TVOffCommand(TVReceiver tv) {
super();
this.tv = tv;
}
@Override
public void execute() {
// 调用接收者的方法
tv.off();
}
@Override
public void undo() {
// 调用接收者的方法
tv.on();
}
}
package com.atguigu.command;
public class TVOnCommand implements Command {
// 聚合 TVReceiver
TVReceiver tv;
// 构造器
public TVOnCommand(TVReceiver tv) {
super();
this.tv = tv;
}
@Override
public void execute() {
// 调用接收者的方法
tv.on();
}
@Override
public void undo() {
// 调用接收者的方法
tv.off();
}
}
package com.atguigu.command;
public class TVReceiver {
public void on() {
System.out.println(" 电视机打开了.. ");
}
public void off() {
System.out.println(" 电视机关闭了.. ");
}
}
命令模式在 Spring 框架 JdbcTemplate 应用的源码分析
1) Spring 框架的 JdbcTemplate 就使用到了命令模式
2) 代码分析
3) 模式角色分析说明
- StatementCallback 接口,类似命令接口(Command)
- class QueryStatementCallback implements StatementCallback<T>, SqlProvider , 匿名内部类,实现了命令接口,同时也充当命令接收者
- 命令调用者是 JdbcTemplate,其中 execute(StatementCallback<T> action) 方法中,调用 action.doInStatement 方法,不同的实现 StatementCallback 接口的对象,对应不同的 doInStatemnt 实现逻辑
- 另外实现 StatementCallback 命令接口的子类还有 QueryStatementCallback
命令模式的应用场景
命令模式通常适用于以下场景:
- 当系统需要将请求调用者与请求接收者解耦时,命令模式使得调用者和接收者不直接交互
- 当系统需要随机请求命令或经常增加或删除命令时,命令模式比较方便实现这些功能
- 当系统需要执行一组操作时,命令模式可以定义宏命令来实现该功能
- 当系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作时,可以将命令对象存储起来,采用备忘录模式来实现
命令模式的注意事项和细节
- 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:“请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用
- 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令
- 容易实现对请求的撤销和重做
- 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意
- 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。
- 命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟CMD(DOS命令)订单的撤销/恢复、触发-反馈机制
命令模式的扩展
在软件开发中,有时将命令模式与前面学的组合模式联合使用,这就构成了宏命令模式,也叫组合命令模式。宏命令包含了一组命令,它充当了具体命令与调用者的双重角色,执行它时将递归调用它所包含的所有命令,其具体结构图如图 3 所示。
程序代码如下:
package command;
import java.util.ArrayList;
public class CompositeCommandPattern {
public static void main(String[] args) {
AbstractCommand cmd1 = new ConcreteCommand1();
AbstractCommand cmd2 = new ConcreteCommand2();
CompositeInvoker ir = new CompositeInvoker();
ir.add(cmd1);
ir.add(cmd2);
System.out.println("客户访问调用者的execute()方法...");
ir.execute();
}
}
// 抽象命令
interface AbstractCommand {
public abstract void execute();
}
// 树叶构件: 具体命令1
class ConcreteCommand1 implements AbstractCommand {
private CompositeReceiver receiver;
ConcreteCommand1() {
receiver=new CompositeReceiver();
}
public void execute() {
receiver.action1();
}
}
// 树叶构件: 具体命令2
class ConcreteCommand2 implements AbstractCommand {
private CompositeReceiver receiver;
ConcreteCommand2() {
receiver = new CompositeReceiver();
}
public void execute() {
receiver.action2();
}
}
// 树枝构件: 调用者
class CompositeInvoker implements AbstractCommand {
private ArrayList<AbstractCommand> children = new ArrayList<AbstractCommand>();
public void add(AbstractCommand c) {
children.add(c);
}
public void remove(AbstractCommand c) {
children.remove(c);
}
public AbstractCommand getChild(int i) {
return children.get(i);
}
public void execute() {
for(Object obj:children) {
((AbstractCommand)obj).execute();
}
}
}
// 接收者
class CompositeReceiver {
public void action1() {
System.out.println("接收者的action1()方法被调用...");
}
public void action2() {
System.out.println("接收者的action2()方法被调用...");
}
}
程序的运行结果如下:
客户访问调用者的execute()方法...
接收者的action1()方法被调用...
接收者的action2()方法被调用...