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原创 unity常用组件功能介绍

画布Canvas:https://www.cnblogs.com/msxh/p/6337338.html

2019-03-20 09:26:17 5868

原创 Slua的基本操作

注意事项:LuaState 尽量声明为静态,可以用单例模式。1.利用slua状态机对象来执行lua字符串using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using SLua;public class AppDelegate0 : MonoBehaviour { priva...

2019-03-16 15:09:41 1573

原创 unity开发格子吸附功能

** 为什么要写这篇博客呢,因为网上没有相关的一些技术指导,或者是我的搜索方法不对找不到相关的一些方法,所以想把自己的想法记录下来,方便日后使用。**...

2019-03-12 09:22:19 4450 1

原创 unity点击事件总结

unity点击事件的三种方法:1.Input.GetMouseButtonDown(0)//0表示鼠标左键,右键为1,滚轮为2.,鼠标左键按下时候为true,我们可以用它作为判断来实现点击事件。但是要注意的是Input.GetMouseButtonDown只会判断一次,不能实现长按处理。(自己遇到的坑)如果需要长按处理要用Input.GetMouseButton。当然也有Input.GetM...

2018-12-24 23:15:09 1677

原创 秋招最后的总结

跑了大概有两个多星期了,笔试面试宣讲会都去过,广州大学城也走了个遍,七进七出广州,我妈说我不在大学城读过书也算是走了一回大学城了。虽然拿到的不是工资很高的offer,也不是什么大厂,但是也算是我心仪的目标了,我这个人本来应该是那种得到了一个就想要更好的那种人,但这次我竟然选择了妥协,因为我知道继续这样浪费时间和经历,倒不如好好地学习。但是人生总是解决了一个困难却又会出现另一个困难(租房问题),...

2018-11-03 23:59:29 194

原创 又一次面试总结

1.有一棵二叉树,怎么把它序列化,然后还原。其实这道题我是做过的,但是当时有些懵逼。第一个解决方案:记录前序和中序遍历序列,然后根据这个还原。但是这样需要两个序列,面试官便问只用一个序列怎么实现,当时没有想到,但是回来搭车的时候仔细一想就想到了。第二个解决方案:记录层序遍历的序列,并且每层设置一个层标记-1。后悔当时没想出来。2.数组和链表的区别,这个之前有总结,只是当时说得不是很流畅。...

2018-10-28 18:58:06 169

原创 最近的笔试盲点总结

思考题有十个箱子,每个箱子里面十个苹果,其中有一个箱子里面的苹果是九两一个,其余的都是一斤一个的,现在只能称一次,找出九两一个苹果的箱子:1号箱取一个,2号箱取两个,3号箱取三个,4号箱取四个。。。。10号箱取10 个一起称一下,如果每个苹果都是1斤,应该有55斤看结果比55斤少了多少,如果少了1两,则1号箱是9两苹果的箱子,如果少了2两,则2号箱是9两苹果的箱子。。。。以此类推。80...

2018-10-25 15:45:05 166

原创 回文数判断

回文数通俗来说就是左右对称的一个数,那我们要怎么判断一个数是否是回文数呢。常用的两种方法:第一种使用字符串转换来进行判断bool HuiWen(int num){ string str1 = to_string(num); string str2 = ""; for (int i = str1.length() - 1; i >= 0; i--){ str2 += str1[...

2018-10-17 21:27:24 378

原创 c++面向对象的一些理解

面向对象编程时,我们必须抽象出一个共同的基类,让它含有一些基本的属性,这样我们可以方便扩展派生类,也减少用到switch和if这些语句。比如说我们要用switch,来实现不同情况的分类,在c++中我们完全可以通过派生类来进行划分。第一个方法通过虚函数来进行分类:#include <iostream>#include <string>using namespace ...

2018-10-16 12:27:15 317 1

原创 设计模式

状态模式:概述  当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。解决的问题  主要解决的是当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时的情况。把状态的判断逻辑转移到表示不同的一系列类当中,可以把复杂的逻辑判断简单化。模式中的角色  3.1 上下文环境(Context):它定义了客户程序需要的接口并维护一个具体状态角色的实例,将与状态相关的操作委托给...

2018-10-12 00:03:19 127

原创 第一次面试经历

自己准备了很长的一段时间,因为之前都比较浪,没有复习就去笔试,所以导致前面很多的笔试都做得不好,没能拿到面试机会。虽然这是一次电话面试,但因为是第一次面试,所以比较紧张,面试官也比较紧张。准备了很多面试题都没有考,因为面试官会从一些例子中抽象出问题让我们来解决,而不是单纯的问问题。自己答得不好的几个地方:一个姓名对应一个学号,我们应该用什么方式存储第一个想到的是map,set但是面试官说...

2018-10-08 17:37:53 593

原创 Unity Shader语法总结

1.unity中有两个渲染相关的组件:mesh Filter用来存储一个网格mesh,网格是由三角面组成的,其中存储了三角面的一些顶点信息。mesh renderer 用来渲染外观,这个必须要有的,可以指定材质(shader+贴图),贴图不是必要的。2.shader是通过openGL,directX来进行编译运行的。openGL使用GLSL来编写shader,dx使用HLSL来编写shade...

2018-10-06 23:29:58 1985

原创 学科小知识扩充

局部变量:每次进入子函数都重新赋值,生命周期是子函数结束,内存就会被释放static局部变量:开始定义时赋值,虽然它的作用域也只是子函数,但是它的生命周期却是整个程序结束。static函数与普通函数的区别:static函数在内存中只有一份,普通函数在每个被调用中维持一份拷贝(堆栈),全局变量存在于(静态区)中,动态申请数据存在于(堆)中。static全局变量和全局变量的区别:全局变量的说...

2018-09-29 10:42:03 510

原创 各种排序算法的比较

1.时间复杂度直接插入排序法:平均情况是O(n^2),最好情况是O(n),最坏情况是 O(n^2),辅助空间是O(1)。希尔排序法:平均情况是O(nlog2 n)~O(n^2),最好的情况是 O(n1.3),最坏的情况是O(n2),辅助空间是O(1)。冒泡排序法:平均情况O(n^2),最好的情况是O(n),最坏的情况是 O(n^2),辅助空间是O(1)快速排序法:平均情况,最好的情况...

2018-09-28 15:37:20 1270

原创 Lua语法总结

1.字符串拼接用…表示,例如str1…str2,不能用加号。如果在字符串之间用算术符的话,会直接转成数字运算,例:“2”+“3” ,结果就是52.table可以用来做数组,也可以用来做字典,table是不固定大小的。数组形式:tab1={“one”,“two”,“three”};字典形式:tab2={key1=“one”,key2=“two”}添加直接添加tab2.key3=“s”t...

2018-09-28 09:26:19 1280

原创 c&c++常用函数积累

用C语言中的strtok 函数来进行分割原型: char *strtok(char *str, const char *delim);strtok函数包含在头文件include include

2018-09-10 10:18:38 149

原创 unity面试问题收集

请简述值类型与引用类型的区别 1.值类型存储在内存栈中,引用类型数据存储在内存堆中,实际存放的是内存堆中对象的地址。 2.值类型存取快,引用类型存取慢。 3.值类型表示实际数据,引用类型表示指向存储在内存堆中的数据的指针或引用。 4.栈的内存是自动释放的,堆内存是.NET中会由GC来自动释放。 5.值类型继承自System.ValueType(它的父类是System.Objec...

2018-08-30 17:45:20 1306

原创 lua学习历程(2)

Lua环境由所有可操作的数据构成,入编译好的函数,变量以及其他运行时内存,这些数据保存在一个称为lua_State的结构中。Lua环境是用来发送和接受数据的地方,它利用栈Lua Stack来达成目的,lua Stack只能通过Lua的API来访问。C++代码和Lua的交互是双向的。我们可以从Lua脚本中调用c++函数的接口,而这些接口被称为LuaGlue函数,因为它们可以在Lua环境中整合C+...

2018-08-25 23:09:05 161

原创 unity shader学习历程(1)

Properties语义并不是必须的,我们可以选择不声明任何材质属性。 SubShader中可以进行自定义的渲染设置和标签设置 CGPROGRAM和ENDCG所包围的CG代码片段#pragma vertex name#pragma fragment name我们一般用vert,frag来命名,因为这样乐观。 vertex用来写顶点着色器的代码 fragment用来写片元...

2018-08-23 21:32:11 346

原创 游戏图形学基础(1)

单个模型成为网格,是由多个三角片组成的。 四个坐标系: 模型/局部坐标系,世界坐标系,摄像机/视觉坐标系,投影坐标系。 齐次坐标系: 当4d坐标系应用到3d空间中,它们就被称为齐次坐标系,而第四个变量被称为w分量。 w分量只可以是1或0,当w=0时,表示这个齐次坐标为3d向量。当w=1时,表示这个齐次坐标为3d的点。因为Vector4类同时用于表示向量和顶点,所以我们必须通过命名来区...

2018-08-22 22:13:30 837

原创 LUA学习历程(1)

之前没有想过要做博客,所以都记在本子上了。

2018-08-22 17:56:05 119

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