UE 交互草实现 不通过RT与距离场的方式

文章讲述了如何通过计算玩家与草丛的距离,改变草丛压低效果的深度,利用DistanceEffect、Sin函数、Speed变量以及Lerp算法实现逼真的草丛动画。关键步骤包括调整距离影响、速度控制和方向性。最后提到更新材质参数集的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

通过计算世界场景位置与玩家位置的距离,如果距离大于等于DistanceEffect则不做操作,若小于DistanceEffect则DistanceEffect减去两者之间距离除以并除以DistanceEffect,为什么有这个操作呢?

因为我们要做在DistanceEffect距离内,人与草越近效果草地被压的越深,越远压的越浅,加入DistanceEffect为500,人与草距离为100,500-100=400,相当于越近,得到的值越大,除以500是做0~1之间的Clamp

用刚才计算出来的值乘以一个系数马上乘以Sin,值加的越快那么周期就越短,速度就越快,所以这个变量的名字叫Speed,Abs是让草朝向只朝一边,不是两边抖,现在算出来的值在Sin过后,乘的值是一个具体的一个强度的值,再乘以一个方向,最后对高度做Lerp(BoundingBoxBased_0-1_UVW),再乘以之前算过的值,最后输出

把这个材质函数放到世界位置偏移内即可

记得更新两个材质参数集

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值