NUGI学习笔记--实时获取并操作UIkeynavigation选中的object


功能介绍:
如图,全键盘控制,UIkeynavigation选择rounds,coins,music这些button,回车键选择相应的编辑框,按上下键修改label的数值,再按回车键退出选择的编辑框

先看看UIkeynavigation的源码:

    protected virtual void OnClick ()
    {
        if (NGUITools.GetActive (this) && NGUITools.GetActive (onClick)) 
        {
            UICamera.selectedObject = onClick;

            EditActiveValue.isActive = islabel();
            editActiveValue.activeObject = onClick;
        }
    }

onClick就是我们要获取的object

接下来新建脚本EditActiveValue.cs,并修改源码,将onClick通过引用传递到新建的脚本当中

EditActiveValue.cs代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class EditActiveValue : MonoBehaviour 
{
    //要编辑的object
    public GameObject activeObject = null;

    //object上的UIlabel组件
    private UILabel label;

    //只有当选中编辑框的时候,才能在update()中修改label中的text
    public static bool isActive = false;

    // Update is called once per frame
    void Update () 
    {
        if(isActive)
            Edit( ref activeObject );
    }

    public void Edit(ref GameObject activeObject)
    {
        if(activeObject == null ) return;

        if(activeObject.tag.CompareTo("label") == 0)
        {
            label = activeObject.GetComponent<UILabel>();

            if (Input.GetKeyDown (KeyCode.DownArrow)) 
            {
                int temp;
                int.TryParse(label.text, out temp);
                temp--;
                label.text = temp.ToString();
            }

            if (Input.GetKeyDown (KeyCode.UpArrow)) 
            {
                int temp;
                int.TryParse(label.text, out temp);
                temp++;
                label.text = temp.ToString();
            }
        }
    }
}

为了不修改源码,新建一个脚本NewUIkeynavigation.cs,继承UIkeynavigation类,代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class NewUIKeyNavigation : UIKeyNavigation 
{
    public EditActiveValue editActiveValue;

    void Start()
    {
        editActiveValue = GameObject.Find ("EditActiveValue").GetComponent<EditActiveValue> ();
    }

    protected override void OnClick ()
    {
        if (NGUITools.GetActive (this) && NGUITools.GetActive (onClick)) 
        {
            UICamera.selectedObject = onClick;

            EditActiveValue.isActive = islabel();
            editActiveValue.activeObject = onClick;
        }
    }

    bool islabel()
    {
        if(onClick.GetComponent<UILabel>() != null)
        {
            return true;
        }
        else
        {
            return false;
        }
    }


}
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