热更新
钢与铁
这个作者很懒,什么都没留下…
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Assetbundle分包策略总结
决定如何将项目内的资产分配到 AssetBundle 是不容易的。光使用简单的规则,比如将所有对象都放置到他们自己的 AssetBundle 中或者将所有对象都放到一个 AssetBundle 中,但是这些方案都有明显的缺点:AssetBundle 数量太少 会增加运行时内存使用 会增加加载时间 需要下载更多数据 有太多的 AssetBundle 会增加编译的时间 会加大...原创 2019-04-19 10:15:50 · 1966 阅读 · 0 评论 -
AssetBundle 基本知识
概况AssetBundle 系统提供了一种可以把一个或者多个文件存储到一个能被 Unity 识别的存档的方法。这个系统的目的是提供一个可以和 Unity 的序列化系统兼容的数据推送方法。AssetBundle 是 Unity 用来在应用安装后推送或者更新非代码内容的主力工具。开发者能够用它来减少资产的体积,缩短运行时内存压力,以及在不同的用户终端有选择的加载内容。理解 AssetBun...转载 2019-04-19 14:48:11 · 612 阅读 · 0 评论 -
Unity热更新
什么是热更新举例来说: 游戏上线后,玩家下载第一个版本(70M左右或者更大),在运营的过程中,如果需要更换UI显示,或者修改游戏的逻辑,这个时候,如果不使用热更新,就需要重新打包,然后让玩家重新下载(浪费流量和时间,体验不好)。 热更新可以在不重新下载客户端的情况下,更新游戏的内容。 热更新一般应用在手机网游上。为什么要用lua做热更新其实C#本身的反射机制可以实现热更新,但是在ios...转载 2019-04-24 18:43:05 · 11988 阅读 · 1 评论