SteamVR简介(Yanlz+Steam+VR+Unity+AR+MR+XR+=)

SteamVR简介 2019.01.14 【XR游戏开发QQ群:784477094】 ##《SteamVR简介》发布说明: ++++“SteamVR简介”:是对SteamVR的一个介绍;(昨天,我们发布了一个“OpenVR&OpenXR”简介,得知SteamVR是依赖...

2019-03-22 15:35:33

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屏幕空间全息扫描效果

前段时间刚玩《使命召唤11》的时候发现里面新增了一种很高科技的扫描手榴弹,可以产生一圈类似全息效果的扫描圈,并显示出墙后的敌人,类似这样: 最近打算实现一个用在第三人称中类似的效果,如下: 实现方案:1.根据_CameraDepthTexture计算屏幕空间像素点的世界坐标2.将扫描发...

2019-03-16 18:10:07

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Perlin noise(三)

前文学习了1D、2D Perlin噪声的生成算法,本文将更进一步,学习3D、4D Perlin噪声的生成。我们不仅需要2D的噪声面纹理,也需要3D的体纹理(后面将进一步学习),同时,我们可以利用3D体纹理来生成2D动态面纹理,也可以利用4D的超纹理来生成3D的动态体纹理,这就是我们为什么要学习4D...

2019-03-03 17:40:51

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Perlin noise(二)

通过前面两篇文章,我们现在对噪声已经有了初步的了解,对Perlin噪声生成原理也进行了阐述,现在是时候开始学习噪声生成了,即将进入程序纹理这个神秘而又让人觊觎的国度了。 (一)、1D Perlin Noise   前面我们是以2D Perlin 噪声来讲解Perlin噪声的原理的,对于1D Pe...

2019-03-03 17:37:55

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Perlin noise

一、分形噪声   分形几何学的基本思想是:客观事物具有自相似的层次结构,局部与整体在形态、功能、信息、时间、空间等方面具有统计意义上的相似性,称为自相似性。客观自然界中许多事物,具有自相似的“层次”结构,在理想情况下,甚至分形分形至具有无穷层次。适当的放大或缩小事物的几何尺寸,整个结构并不改变。不...

2019-03-03 17:35:05

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噪 声

一. 噪声定义   从物理学的角度来看:噪声是发声体做无规则振动时发出的声音。在图形学中,我们把各种妨碍人们对其信息接受的因素称为图像噪声 。噪声在理论上可以定义为“不可预测,只能用概率统计方法来认识的随机误差”。因此将图像噪声看成是多维随机过程是合适的,因而描述噪声的方法完全可以借用随机过程的描...

2019-03-03 17:30:34

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Lua Coroutine要义

Lua中的协程和多线程很相似,每一个协程有自己的堆栈,自己的局部变量,可以通过yield-resume实现在协程间的切换。不同之处是:Lua协程是非抢占式的多线程,必须手动在不同的协程间切换,且同一时刻只能有一个协程在运行。并且Lua中的协程无法在外部将其停止,而且有可能导致程序阻塞。   协...

2019-02-18 17:26:25

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lua类的定义

lua类的定义 代码如下: local clsNames = {} local __setmetatable = setmetatable local __getmetatable = getmetatable function Class(className, baseCls) ...

2019-02-16 16:58:05

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Lua类和类继承实现

Lua本身是不能像C++那样直接实现继承,但我们可以用万能的table表来实现。 以下我总结了三种方式的类以及继承的实现 第一、官方的做法,使用元表实现 原理参照《Programming in lua》   Object.lua   Object = {class_id = 0} f...

2019-02-16 16:56:03

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骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)的原理解析(二)

2)蒙皮信息和蒙皮过程 2-1)Skin info的定义 上文曾讨论过,SkinnedMesh中Mesh是作为皮肤使用,蒙在骨骼之上的。为了让普通的Mesh具有蒙皮的功能,必须添加蒙皮信息,即Skininfo。我们知道Mesh是由顶点构成的,建模时顶点是定义在模型自身坐标系的,即相对于Mesh...

2018-12-21 12:36:27

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骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh)的原理解析(一)

一)3D模型动画基本原理和分类 3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。主要种类有Morph(变形)动画,关节动画和骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh)。从动画数据的角度来说,三者一般都采用关键帧技术,即只给出关键帧的数据,其他帧的数据使用插值得到。但由于这三种技术的不同,关键...

2018-12-21 12:35:16

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Shader-GodRay

前言 好久没有更新博客了,经历了不少事情,好在最近回归了一点正轨,决定继续Unity Shader的学习之路。作为回归的第一篇,来玩一个比较酷炫的效果(当然废话也比较多),一般称之为GodRay(圣光),也有人叫它云隙光,还有人叫它体积光(探照灯)。这几个名字对应几种类似的效果,但是实现方式相差甚...

2018-12-07 17:53:35

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边缘光shader总结

边缘光shader 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 ...

2018-12-03 12:51:38

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VS 2017番茄插件安装破解教程:visual assist

Visual Assist X是一款非常好的Microsoft Visual Studio插件,支持C/C++,C#,ASP,Visual Basic,Java和HTML等语言,Visual Assist X能自动识别各种关键字、系统函数、成员变量、自动给出输入提示、自动更正大小写错误、自动标示错...

2018-11-17 11:55:47

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我搜集的学习PBR的中英文资料链接

英文资料   BRDF 测量网站 http://people.csail.mit.edu/wojciech/BRDFDatabase/brdfs/ megascan https://megascans.se/library/free 免费材质 https://freepbr.com/  ...

2018-11-09 20:38:33

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大地形分块加载策略总结

unity 无缝大地图 http://blog.csdn.net/u014635337/article/details/45133733 【UWA】Unity手游开发札记—大世界动态加载实战 https://blog.uwa4d.com/archives/1919.html https:/...

2018-11-06 16:38:08

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卡通渲染技巧(三)——崩坏3卡通渲染实践

系列链接:    卡通渲染技巧(一)——漫反射部分    卡通渲染技巧(二)——高光部分、描边    卡通渲染技巧(三)——崩坏3卡通渲染实践   耳听为虚眼见为实, 不实际看一下你永远不知道技术分享里吹了多少牛~ (其实是没有实际应用到游戏里)    前排赞美 SnapDragon Profi...

2018-11-06 11:41:39

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卡通渲染技巧(二)——高光部分、描边

最近研究了一下卡通渲染的相关技巧,这里将制作的PPT整理一下,既是分享,也当作一个备份。   系列链接:    卡通渲染技巧(一)——漫反射部分    卡通渲染技巧(二)——高光部分、描边    卡通渲染技巧(三)——崩坏3卡通渲染实践   由于后面都是图片,参考资料我就列在前面了。    [...

2018-11-06 11:40:30

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卡通渲染技巧(一)——漫反射部分

最近研究了一下卡通渲染的相关技巧,这里将制作的PPT整理一下,既是分享,也当作一个备份。   系列链接:    卡通渲染技巧(一)——漫反射部分    卡通渲染技巧(二)——高光部分、描边    卡通渲染技巧(三)——崩坏3卡通渲染实践   由于后面都是图片,参考资料我就列在前面了。    [...

2018-11-06 11:36:22

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Unity Shader-Matcap(材质捕获)

前言 最近通关了《Alan Wake》(心灵杀手),整体感觉很不错,游戏虽然是2010年发行的,但是画面至今看来也还是不错的,尤其是游戏内的体积光效果,贯穿了整个游戏,因为光本身就是这个游戏中最强力的武器。 主人公是一位小说家,但是当你发现你所写的小说都变成了现实的时候,这肯定是一件细思极恐...

2018-11-06 11:30:15

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