Shader-GodRay

前言 好久没有更新博客了,经历了不少事情,好在最近回归了一点正轨,决定继续Unity Shader的学习之路。作为回归的第一篇,来玩一个比较酷炫的效果(当然废话也比较多),一般称之为GodRay(圣光),也有人叫它云隙光,还有人叫它体积光(探照灯)。这几个名字对应几种类似的效果,但是实现方式相差甚...

2018-12-07 17:53:35

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边缘光shader总结

边缘光shader 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 ...

2018-12-03 12:51:38

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VS 2017番茄插件安装破解教程:visual assist

Visual Assist X是一款非常好的Microsoft Visual Studio插件,支持C/C++,C#,ASP,Visual Basic,Java和HTML等语言,Visual Assist X能自动识别各种关键字、系统函数、成员变量、自动给出输入提示、自动更正大小写错误、自动标示错...

2018-11-17 11:55:47

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我搜集的学习PBR的中英文资料链接

英文资料   BRDF 测量网站 http://people.csail.mit.edu/wojciech/BRDFDatabase/brdfs/ megascan https://megascans.se/library/free 免费材质 https://freepbr.com/  ...

2018-11-09 20:38:33

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大地形分块加载策略总结

unity 无缝大地图 http://blog.csdn.net/u014635337/article/details/45133733 【UWA】Unity手游开发札记—大世界动态加载实战 https://blog.uwa4d.com/archives/1919.html https:/...

2018-11-06 16:38:08

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卡通渲染技巧(三)——崩坏3卡通渲染实践

系列链接:    卡通渲染技巧(一)——漫反射部分    卡通渲染技巧(二)——高光部分、描边    卡通渲染技巧(三)——崩坏3卡通渲染实践   耳听为虚眼见为实, 不实际看一下你永远不知道技术分享里吹了多少牛~ (其实是没有实际应用到游戏里)    前排赞美 SnapDragon Profi...

2018-11-06 11:41:39

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卡通渲染技巧(二)——高光部分、描边

最近研究了一下卡通渲染的相关技巧,这里将制作的PPT整理一下,既是分享,也当作一个备份。   系列链接:    卡通渲染技巧(一)——漫反射部分    卡通渲染技巧(二)——高光部分、描边    卡通渲染技巧(三)——崩坏3卡通渲染实践   由于后面都是图片,参考资料我就列在前面了。    [...

2018-11-06 11:40:30

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卡通渲染技巧(一)——漫反射部分

最近研究了一下卡通渲染的相关技巧,这里将制作的PPT整理一下,既是分享,也当作一个备份。   系列链接:    卡通渲染技巧(一)——漫反射部分    卡通渲染技巧(二)——高光部分、描边    卡通渲染技巧(三)——崩坏3卡通渲染实践   由于后面都是图片,参考资料我就列在前面了。    [...

2018-11-06 11:36:22

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Unity Shader-Matcap(材质捕获)

前言 最近通关了《Alan Wake》(心灵杀手),整体感觉很不错,游戏虽然是2010年发行的,但是画面至今看来也还是不错的,尤其是游戏内的体积光效果,贯穿了整个游戏,因为光本身就是这个游戏中最强力的武器。 主人公是一位小说家,但是当你发现你所写的小说都变成了现实的时候,这肯定是一件细思极恐...

2018-11-06 11:30:15

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Unity Shader-深度相关知识总结与效果实现(LinearDepth,Reverse Z,世界坐标重建,软粒子,高度雾,运动模糊,扫描线效果)

前言 前言废话依旧比较多,感觉我是个写游戏体验评测的,233。最近想起了《恶灵附身》这款游戏的几个效果: 《恶灵附身》整款游戏都是在一个“疯子”撸总的脑洞世界里面,游戏内容相当恐怖(吓得我当年一边尖叫一边玩,不光把我吓够呛,把我室友也吓坏了),有“贞子”,“保险箱怪”等等至今让我久久不能忘怀的B...

2018-11-06 11:11:10

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Unity Shader-Ambient Occlusion环境光遮蔽(AO贴图,GPU AO贴图烘焙,SSAO,HBAO)

前言 十一放假很开心,正好赶上观望了了许久的《尼尔·机械纪元》打折啦。窝在家里搞了三天三夜,终于E结局通关啦!!!真的好久没玩过这么好玩的游戏了,于是乎我的废话应该会多不少,毕竟,写blog的另一个目的就是记录玩过的好玩的游戏,2333。 最开始听说这个游戏的时候,只是被2B小姐姐的人设吸引了,...

2018-11-06 11:07:31

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android调用系统相机并获取图片

如果不是特别的要求,通过拍照的方式取得图片的话,我们一般调用系统的拍照来完成这项工作,而没必要再自己去实现一个拍照功能。调用系统相机很简单,只需要一个intent就可以跳转到相几界面,然后再通过onActivityResult来取得图片即可。 Intent openCameraIntent =...

2018-11-05 12:02:42

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Unity3D_NGUI_性能优化实践_CPU卡顿

http://gad.qq.com/college/articledetail/7083468       博尔特以9.58秒创造了百米世界纪录,假设他是跑酷游戏的角色,卡顿一帧就足以把冠军拱手让人。   Unity3D程序各项性能问题,从Profiler可观察到许多蛛丝马迹。下面看几...

2018-11-01 14:17:44

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浅析Lua中table的遍历

当我在工作中使用lua进行开发时,发现在lua中有4种方式遍历一个table,当然,从本质上来说其实都一样,只是形式不同,这四种方式分别是:   for key, value in pairs(tbtest) do   XXX   end    for key, value in ...

2018-10-31 18:20:10

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Socket心跳包机制

 跳包之所以叫心跳包是因为:它像心跳一样每隔固定时间发一次,以此来告诉服务器,这个客户端还活着。事实上这是为了保持长连接,至于这个包的内容,是没有什么特别规定的,不过一般都是很小的包,或者只包含包头的一个空包。     在TCP的机制里面,本身是存在有心跳包的机制的,也就是TCP的选项:SO_KE...

2018-10-30 14:14:13

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Unity文件、文件引用、meta详解

本文介绍unity工程中的文件类型,文件引用原理和meta文件的yaml结构等 参考文档: Assets, Objects and serialization Description of the Format YAML Class ID Reference Unity项目中Assets目...

2018-10-30 11:43:07

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播报制战斗

最近做了一个包含播报制战斗的活动,活动大致是玩家一起挑战某个世界boss,直至将boss消灭,按伤害量进行奖励。该活动的战斗是播报类型的,即战斗过程是完全无操作,玩家只是要看完整个完整的战斗过程。 很显然,在玩家一开始进行战斗时,战斗结果已经确定了,客户端只是在接收到服务端发来的该场战斗的数据后...

2018-10-24 18:30:27

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基于矩阵的UGUI引导蒙版方案

UGUI实现引导蒙版有多种方案,可以基于shader,或纯粹靠程序实现,这里分享一种最近在项目中使用的基于shader的蒙版方案。 许多基于shader的引导蒙版方案都是将需要遮罩的区域以vector4的形式传入shader,这种方式实现简单且易于理解,而且效果不错,但使用这种方式容易造成一种无...

2018-10-17 18:32:37

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Unity项目资源加载与管理

此前Unity官方技术支持工程师田彪为大家分享了Unity项目设计与管理的一些注意事项,其中最重要的莫过于资源加载与管理了。今天这篇文章将由Unity官方技术支持工程师柳振东,针对一些常见的Unity项目资源加载与管理问题进行解答。   将材质打包为AssetBundle,运行时使用LoadA...

2018-10-10 23:50:49

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Unity内存的优化

这里从三个纬度来分享下内存的优化经验:代码层面、贴图层面、框架设计层面。 一.代码层面。 1.foreach。 Mono下的foreach使用需谨慎。频繁调用容易触及堆上限,导致GC过早触发,出现卡顿现象。 特别注意的是在Update中如果非必要,不要使用foreach。尽可能用for来代...

2018-10-10 18:40:41

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