同步技术
钢与铁
这个作者很懒,什么都没留下…
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状态同步–技能系统的同步机制分析
https://www.cnblogs.com/sevenyuan/p/6678317.htmlhttps://www.lt-tree.com/2019/09/21/%E8%81%94%E7%BD%91%E6%88%98%E6%96%97%E5%90%8C%E6%AD%A5%E5%AE%9E%E7%8E%B0/https://blog.csdn.net/best789248/article...原创 2020-04-03 20:30:20 · 829 阅读 · 0 评论 -
延迟补偿的总结
国内的网络游戏多是客户端/服务器方式,而对于游戏实时性要求比较高的网游,如 果采用客户端发送时间包给服务器,服务器校验后再下发给客户端表现的话,网络延时 和抖动都会恶化游戏体验。对于客户端和服务器的同步问题, 一般有两种算法解决:① 、客户端和服务器之间进行对时后,客户端发送数据包给服务器,服务器根据收 到的客户端数据包先后进行排序,先到达的服务器端的事件包被判定为先发生,后到达 服务器的事件...原创 2020-02-28 17:23:31 · 4833 阅读 · 1 评论 -
守望先锋等FPS游戏的网络同步
在一个采用C/S架构的游戏中,客户端和服务端的游戏状态有差异是不可避免的。客户端和服务端各自都维护了一份游戏状态。这两份游戏状态依赖网络包通信保持同步。但由于各客户端到服务端的时延具有不确定性,游戏状态同步变得非常困难。通常服务端在游戏拓扑中承载的是状态仲裁者的角色,客户端玩家看到的“经验证”的有效游戏状态总是延后于服务端的游戏状态。网络时延是必然存在的,所以游戏状态的不同步也是必然存在的。但...原创 2020-02-28 14:44:22 · 1630 阅读 · 0 评论 -
快节奏多人游戏同步(1)-ClientServer架构
PART 1 概述本文是关于探索快节奏多人游戏的技术和算法系列的第一篇,因此对多人游戏概念非常熟悉的同学可以随意的跳过这一篇就好啦~因为接下来只是一些介绍性质的讨论。。。任何类型的游戏开发都是某种挑战,然而在多人游戏中我们还有更多全新的问题函待解决~最最 Interesting 的地方在于其核心问题其实是人类和物理!- - 好吧其实是作弊和地理限制造成的网络延时。。PART 2 反作弊...原创 2020-02-25 11:46:50 · 466 阅读 · 0 评论 -
快节奏多人游戏同步(3)-Entity插值
PART 1 概述在本系列的「第一篇文章」中,我们介绍了关于权威服务器及其反作弊特性,然而仅仅是最简单的实现可能会导致关于可玩性和响应速度的问题。在「第二篇文章」中,我们提出了「客户端预测」的方案来克服这个困难。以上两篇文章事实上介绍的是一种在连接到有传输延迟的远程权威服务器的状况下,可以让玩家像单机游戏一样流畅的控制角色移动的一种概念和技术。在本文中,我们将会讨论在在同一台服务器上有...原创 2020-02-25 08:22:30 · 523 阅读 · 0 评论