《MFC游戏开发》笔记六 图像双缓冲技术:实现一个流畅的动画

本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处。

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作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo



       很抱歉,今天发现了一个问题,在windows键盘响应中,按键A~Z不区分大小写,键值都是65~90,和大写字母A-Z的ASCII值恰好相同。所以在按键响应处理这里只需要case ‘D’就可以了。雾央当时是想当然了,没有查,对不起大家。

                                                                                                                           by雾央 2013.8.7


       在前几节的笔记里,大家肯定会为一个问题感到心烦:画面怎么老是一闪一闪的啊,太难受了。确实是的,如果玩这样的游戏简直就是一种折磨。但是大家玩游戏的时候,从来没有遇到过这种情况吧?那么游戏开发者是怎么解决这个问题的呢?雾央在这一节笔记里给大家讲解一种简单通用的方法——图像双缓冲。

 

一、闪烁原因

       

       为了解决问题,我们得首先搞清楚闪烁的原因是什么,然后才能对症下药。能够导致游戏画面闪烁的原因非常多,但是对于我们做游戏开发的同学来说,最主要的就是一种:贴图贴的太频繁。

       如果大家是一个细心人的话,那么应该可以发现,在笔记三讲解贴图的时候,当我们贴出背景图的时候,是根本不会闪烁的,但是当我们贴出人物后,闪烁就出来了,而当我们移动人物的时候,闪烁的画面简直惨不忍睹啊。

       想弄清楚真正的原因就得要理解GDI绘图的原理:GDI绘图的时候是先绘制到显存里面,然后显存每隔一段时间就需要把里面的内容输出到屏幕上,这个时间就是刷新周期。在绘图的时候,系统会先用一种背景色擦除掉原来的图像,然后再绘制新的图像。如果这几次绘制不在同一个刷新周期中,那么我们看到的就是先看到背景色,再看到内容出来,就会有闪烁的感觉,而绘制的次数越多,看到这种现象的可能性就越大,就闪烁的越厉害。

 

二、图像双缓冲技术


       大家清楚了闪烁的原因后,再结合我们只贴出背景的时候并没有闪烁的事实,那么或许大家就可以想到一种解决方法了:我们事先将要画的所有东西画在一张图片上,然后将这张图直接贴出来,不就解决了吗?

       如果你想到这里,那么恭喜你,你已经想到了图像双缓冲技术。其实看起来很高端的这个名词其实非常简单。我们之前画图的时候都是直接画在窗口DC上,在之前我们可以自己先创建一个内存DC,然后把画图都画在内存DC中,最后再一次性的将内存DC输出到窗口DC中,就可以解决画面闪烁的问题了。

       下面我们讲述写代码的方法

       1.定义变量

       首先在CChildView.h中定义两个变量

  1. CDC m_cacheDC; //缓冲DC
  2. CBitmap m_cacheCBitmap; //缓冲位图

       2.创建缓冲DC

       然后呢,在CChildView.cpp中OnPaint中创建缓冲DC

  1. //创建缓冲DC
  2. m_cacheDC.CreateCompatibleDC( NULL);
  3. m_cacheCBitmap.CreateCompatibleBitmap(cDC,m_client.Width(),m_client.Height());
  4. m_cacheDC.SelectObject(&m_cacheCBitmap);

       3.在缓冲DC上绘图

       后面贴图都贴在缓冲DC上就可以了,如

m_bg.Draw(m_cacheDC,m_client);

      4.缓冲DC输出到窗口DC

       最后一次性的将缓冲DC中的内容输出到窗口DC中去,函数都是之前笔记二介绍过的,不熟悉的同学请阅读笔记二。 

cDC->BitBlt(0,0,m_client.Width(),m_client.Height(),&m_cacheDC,0,0,SRCCOPY);

       此时OnPaint函数中的内容就如同下面这样

  1. void CChildView::OnPaint()
  2. {
  3. //获取窗口DC指针
  4. CDC *cDC= this->GetDC();
  5. //获取窗口大小
  6. GetClientRect(&m_client);
  7. //创建缓冲DC
  8. m_cacheDC.CreateCompatibleDC( NULL);
  9. m_cacheCBitmap.CreateCompatibleBitmap(cDC,m_client.Width(),m_client.Height());
  10. m_cacheDC.SelectObject(&m_cacheCBitmap);
  11. //————————————————————开始绘制——————————————————————
  12. //贴背景,现在贴图就是贴在缓冲DC:m_cache中了
  13. m_bg.Draw(m_cacheDC,m_client);
  14. //贴英雄
  15. MyHero.hero.Draw(m_cacheDC,MyHero.x,MyHero.y, 80, 80,MyHero.frame* 80,MyHero.direct* 80, 80, 80);
  16. //最后将缓冲DC内容输出到窗口DC中
  17. cDC->BitBlt( 0, 0,m_client.Width(),m_client.Height(),&m_cacheDC, 0, 0,SRCCOPY);
  18. //————————————————————绘制结束—————————————————————
  19. //在绘制完图后,使窗口区有效
  20. ValidateRect(&m_client);
  21. //释放缓冲DC
  22. m_cacheDC.DeleteDC();
  23. //释放对象
  24. m_cacheCBitmap.DeleteObject();
  25. //释放窗口DC
  26. ReleaseDC(cDC);
  27. }

 

三、实现一个真正意义上的动画demo


        雾央在这里实现的是一个骑着白马的少年在场景中闲逛的demo,按下WASD人物会向四个方向移动,移动的过程中动态更换图片。图片使用的是一张大图,然后每次去取其中一小块显示出来,当然大家也可以使用一张张分开好的图。具体的请看代码。

       先来几张截图看看效果,呵呵。





头文件

  1. // ChildView.h : CChildView 类的接口
  2. //
  3. #pragma once
  4. // CChildView 窗口
  5. class CChildView : public CWnd
  6. {
  7. // 构造
  8. public:
  9. CChildView();
  10. // 特性
  11. public:
  12. struct shero
  13. {
  14. CImage hero; //保存英雄的图像
  15. int x; //保存英雄的位置
  16. int y;
  17. int direct; //英雄的方向
  18. int frame; //运动到第几张图片
  19. }MyHero;
  20. CRect m_client; //保存客户区大小
  21. CImage m_bg; //背景图片
  22. CDC m_cacheDC; //缓冲DC
  23. CBitmap m_cacheCBitmap; //缓冲位图
  24. // 操作
  25. public:
  26. // 重写
  27. protected:
  28. virtual BOOL PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs);
  29. // 实现
  30. public:
  31. virtual ~CChildView();
  32. // 生成的消息映射函数
  33. protected:
  34. afx_msg void OnPaint();
  35. DECLARE_MESSAGE_MAP()
  36. public:
  37. afx_msg void OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags);
  38. afx_msg void OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point);
  39. afx_msg void OnTimer(UINT_PTR nIDEvent);
  40. afx_msg int OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct);
  41. };

CPP文件

  1. // ChildView.cpp : CChildView 类的实现
  2. //
  3. #include "stdafx.h"
  4. #include "GameMFC.h"
  5. #include "ChildView.h"
  6. #ifdef _DEBUG
  7. #define new DEBUG_NEW
  8. #endif
  9. //定时器的名称用宏比较清楚
  10. #define TIMER_PAINT 1
  11. #define TIMER_HEROMOVE 2
  12. //四个方向
  13. #define DOWN 0
  14. #define LEFT 1
  15. #define RIGHT 2
  16. #define UP 3
  17. // CChildView
  18. CChildView::CChildView()
  19. {
  20. }
  21. CChildView::~CChildView()
  22. {
  23. }
  24. BEGIN_MESSAGE_MAP(CChildView, CWnd)
  25. ON_WM_PAINT()
  26. ON_WM_KEYDOWN()
  27. ON_WM_LBUTTONDOWN()
  28. ON_WM_TIMER()
  29. ON_WM_CREATE()
  30. END_MESSAGE_MAP()
  31. //将png贴图透明
  32. void TransparentPNG(CImage *png)
  33. {
  34. for( int i = 0; i <png->GetWidth(); i++)
  35. {
  36. for( int j = 0; j <png->GetHeight(); j++)
  37. {
  38. unsigned char* pucColor = reinterpret_cast< unsigned char *>(png->GetPixelAddress(i , j));
  39. pucColor[ 0] = pucColor[ 0] * pucColor[ 3] / 255;
  40. pucColor[ 1] = pucColor[ 1] * pucColor[ 3] / 255;
  41. pucColor[ 2] = pucColor[ 2] * pucColor[ 3] / 255;
  42. }
  43. }
  44. }
  45. // CChildView 消息处理程序
  46. BOOL CChildView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)
  47. {
  48. if (!CWnd::PreCreateWindow(cs))
  49. return FALSE;
  50. cs.dwExStyle |= WS_EX_CLIENTEDGE;
  51. cs.style &= ~WS_BORDER;
  52. cs.lpszClass = AfxRegisterWndClass(CS_HREDRAW|CS_VREDRAW|CS_DBLCLKS,
  53. ::LoadCursor( NULL, IDC_ARROW), reinterpret_cast<HBRUSH>(COLOR_WINDOW+ 1), NULL);
  54. //-----------------------------------游戏数据初始化部分-------------------------
  55. //加载背景
  56. m_bg.Load( "bg.png");
  57. //加载英雄图片
  58. MyHero.hero.Load( "heroMove.png");
  59. TransparentPNG(&MyHero.hero);
  60. //初始化英雄状态
  61. MyHero.direct=UP;
  62. MyHero.frame= 0;
  63. //设置英雄初始位置
  64. MyHero.x= 100;
  65. MyHero.y= 400;
  66. return TRUE;
  67. }
  68. void CChildView::OnPaint()
  69. {
  70. //获取窗口DC指针
  71. CDC *cDC= this->GetDC();
  72. //获取窗口大小
  73. GetClientRect(&m_client);
  74. //创建缓冲DC
  75. m_cacheDC.CreateCompatibleDC( NULL);
  76. m_cacheCBitmap.CreateCompatibleBitmap(cDC,m_client.Width(),m_client.Height());
  77. m_cacheDC.SelectObject(&m_cacheCBitmap);
  78. //————————————————————开始绘制——————————————————————
  79. //贴背景,现在贴图就是贴在缓冲DC:m_cache中了
  80. m_bg.Draw(m_cacheDC,m_client);
  81. //贴英雄
  82. MyHero.hero.Draw(m_cacheDC,MyHero.x,MyHero.y, 80, 80,MyHero.frame* 80,MyHero.direct* 80, 80, 80);
  83. //最后将缓冲DC内容输出到窗口DC中
  84. cDC->BitBlt( 0, 0,m_client.Width(),m_client.Height(),&m_cacheDC, 0, 0,SRCCOPY);
  85. //————————————————————绘制结束—————————————————————
  86. //在绘制完图后,使窗口区有效
  87. ValidateRect(&m_client);
  88. //释放缓冲DC
  89. m_cacheDC.DeleteDC();
  90. //释放对象
  91. m_cacheCBitmap.DeleteObject();
  92. //释放窗口DC
  93. ReleaseDC(cDC);
  94. }
  95. //按键响应函数
  96. void CChildView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags)
  97. {
  98. //nChar表示按下的键值
  99. switch(nChar)
  100. {
  101. case 'd': //游戏中按下的键当然应该不区分大小写了
  102. case 'D':
  103. MyHero.direct=RIGHT;
  104. MyHero.x+= 5;
  105. break;
  106. case 'a':
  107. case 'A':
  108. MyHero.direct=LEFT;
  109. MyHero.x-= 5;
  110. break;
  111. case 'w':
  112. case 'W':
  113. MyHero.direct=UP;
  114. MyHero.y-= 5;
  115. break;
  116. case 's':
  117. case 'S':
  118. MyHero.direct=DOWN;
  119. MyHero.y+= 5;
  120. break;
  121. }
  122. }
  123. //鼠标左键单击响应函数
  124. void CChildView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)
  125. {
  126. char bufPos[ 50];
  127. sprintf(bufPos, "你单击了点X:%d,Y:%d",point.x,point.y);
  128. AfxMessageBox(bufPos);
  129. }
  130. //定时器响应函数
  131. void CChildView::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent)
  132. {
  133. switch(nIDEvent)
  134. {
  135. case TIMER_PAINT:OnPaint(); break; //若是重绘定时器,就执行OnPaint函数
  136. case TIMER_HEROMOVE: //控制人物移动的定时器
  137. {
  138. MyHero.frame++; //每次到了间隔时间就将图片换为下一帧
  139. if(MyHero.frame== 4) //到最后了再重头开始
  140. MyHero.frame= 0;
  141. }
  142. break;
  143. }
  144. }
  145. int CChildView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
  146. {
  147. if (CWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
  148. return -1;
  149. // TODO: 在此添加您专用的创建代码
  150. //创建一个10毫秒产生一次消息的定时器
  151. SetTimer(TIMER_PAINT, 10, NULL);
  152. //创建人物行走动画定时器
  153. SetTimer(TIMER_HEROMOVE, 100, NULL);
  154. return 0;
  155. }

       对于代码中一些地方,可能有一些同学有疑惑,雾央在这里作一下解释。

       首先是人物的移动动画,雾央使用了下面这张图作为素材

          

       这张图片是320x320,也就是说每个人物大小是80x80,第一行是人物向下移动,第二行是向左,第三行是向右,第四行是向下。

       我们在人物结构体中使用了一个变量direct记录人物的方向,并且宏定义了四个方向分别为0,1,2,3

       比如当前人物移动方向是右,即RIGHT,也就是2,那么我们就应该截取这张图片的第三行画出来,第三行y的起始坐标就是80*2,也就是80*direct

       我们还使用了一个变量frame记录当前方向上的帧数,即在x方向上的起始坐标,比如当前应该显示第二张图片,frame为1,那么就是80*1,即80*frame

       在Draw函数中最后四个参数的含义分别是源图片的x起始坐标,y起始坐标,宽度,高度,即画出源图片的从x,y开始的宽为width,高为height的部分。

现在大家应该清楚了这个过程吧?

         

       下面雾央再举一个例子来帮大家充分的理解这个过程。

       当前玩家按下了D键,人物要向右边行走,那么此时direct=RIGHT,RIGHT被我们宏定义为2

       开始frame=0;那么我们就画出原来图片中80*frame,80*direct开始高为80,宽为80的图片,即下图

                   

         在行走过程中frame++;接下来画的就是下面这个

          

         依次类推,当frame=4的时候,即画到最后一个的时候再从头开始,frame=0


        然后有同学提到在一直按着键的时候刚开始会感觉会停一下,雾央在这里说一下自己的想法。

        关于停一下,这个是由于第一次按下键后,人物移动很小,后来一直按着键,可以认为是以非常高的频率不断按键,人物移动的非常快,这之间一个对比就感觉停了一下,如果你把人物每次按键移动的距离增大很多,比如到50,就会觉得这种感觉小了很多。事实上,这样按键后人物突然增加一段位移是非常不科学的,用在游戏中也是非常不合适的,在后面的讲解中我会讲解一种新的人物移动方式,会很流畅,敬请关注。
       

         如果大家还有疑问,欢迎留言


      由于这一节笔记我觉得对于新手来说可能内容较多,所以我把源代码上传了,大家可以下载回去自己试试,本着分享的精神,当然是0积分下载了。

《MFC游戏开发》笔记六 源代码下载

 

       《MFC游戏开发》笔记六到这里就结束了,更多精彩请关注下一篇。如果您觉得文章对您有帮助的话,请留下您的评论,点个赞,能看到你们的留言是我最高兴的事情,因为这让我知道我正在帮助曾和我一样迷茫的少年,你们的支持就是我继续写下去的动力,愿我们一起学习,共同努力,复兴国产游戏。

        对于文章的疏漏或错误,欢迎大家的指出。

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