UE4导入人物模型后,材质没有对应的材质插槽,导致材质贴图混乱,的解决办法

在将Blender模型导入UE4时遇到材质未正确应用的问题,发现即使模型没有骨骼,也需要勾选导入‘骨骼网格体’,否则会默认作为静态网格体导入,导致材质显示异常。正确导入为骨骼网格体后,材质显示恢复正常。
摘要由CSDN通过智能技术生成

刚用blender做完一个模型,还没来得及绑骨就先导到UE4里看看,结果一看材质没有贴到人物上,我的十几个材质,ue4只自动给我识别了几个材质到人物模型上。

一开始还以为是我的模型合并的时候材质会损失信息,但我以前合并也没出过事,百度来百度去也没人说到过这个问题。

后来对比我以前导入UE4的模型,才发现!
问题出在了导入UE4时候,即使没有骨骼,也要勾选导入“骨骼网格体”,不然默认导入会是静态网格体,材质上不去。

导入为静态网格体的后果:

请添加图片描述
请添加图片描述
可以看见材质插槽位置不仅少了很多材质,而且插槽命名也都是?????

导入为骨骼网格体:

请添加图片描述
材质瞬间就正常显示了。

对于UE4静态模型材质重载后打包后丢失的问题,您可以尝试以下解决方法: 1. 检查材质引用:首先,请确保您的静态模型在编辑器中正确地引用了材质。在UE4中,材质是通过引用关联到模型的,如果引用的材质发生了变化或丢失,那么在打包后模型可能无法正确地显示材质。请确保材质引用是正确的,并且没有被意外更改。 2. 检查材质实例化:在UE4中,材质可以通过实例化来应用到模型上。请确保您的静态模型上的材质实例化步骤是正确的,并且没有被意外更改。如果您使用了蓝图或者代码来处理材质实例化,也请检查相关逻辑是否正确。 3. 检查打包设置:在进行打包操作时,请确保您已经正确地设置了打包选项。有时候,错误的打包设置可能导致某些材质无法正确地被打包进最终的可执行文件中。请确保您已经选择了正确的打包配置,并且没有禁用或者排除了相关的材质文件。 4. 清理和重新构建:有时候,编译缓存或者旧的数据文件可能会导致材质丢失的问题。您可以尝试清理项目的缓存并重新构建项目,以确保最新的材质数据被正确地包含在打包后的文件中。 如果以上方法都没有解决您的问题,我建议您检查UE4的日志文件,以获取更详细的错误信息。您也可以尝试在UE4的开发模式下进行调试,以查找可能的问题所在。 希望以上解决方案能够帮助您解决问题!如果您还有其他问题,请随时提问。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值