设计模式(十)—— 且听号令:命令模式

命令模式

命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传递给调用对象。调用对象寻找可以处理改命令的合适对象,并把改命令传给相应的对象,该对象执行命令。

  • 优点:降低系统耦合度,新的命令可以很容易的添加到系统中
  • 缺点:使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类
    以下是命令模式的一个简单示例:

命令模式简单示例

    public interface ICommand
    {
        void Execute();
    }
    public class Receiver
    {
        public void DoAction()
        {
            Console.WriteLine("命令执行了...");
        }
    }
    public class PlayCommand : ICommand
    {
        private Receiver receiver;

        public PlayCommand(Receiver receiver)
        {
            this.receiver = receiver;
        }

        public void Execute()
        {
            Console.Write("Playing ...");
            this.receiver.DoAction();
        }
    }
    public class Invoker
    {
        private ICommand command;

        public Invoker(ICommand command)
        {
            this.command = command;
        }

        public void Execute()
        {
            command.Execute();
        }
    }
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Console.WriteLine("Hello World!");
            ICommand command = new PlayCommand(new Receiver());
            Invoker invoker = new Invoker(command);
            invoker.Execute();
        }
    }
 执行结果:
 Playing ...命令执行了...

通过命令模式,我们可以实现回滚,日常安排,线程池,工作队列等等。并且可以很好的实现被操作对象和操作者之间的解耦,同时还可以实现撤销操作。

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