前面一文基于Addressable的资源加载更新记录了资源的加载,本文将紧贴资源的加载,结合设计模式中的享元模式的理念设计对象缓存池,避免在游戏过程中频繁的进行创建和销毁的工作。
缓存池设计
在基于Addressable的资源加载更新一文中有提到缓存池的结构,主要分为以下几大模块:
- 缓存对象类:
1、缓存对象类需要有当前正在使用的对象的缓存references使用列表,用来存储正在使用的对象
2、使用caches,来存储在注销时候应该的销毁的对象,后期使用时直接复用,不在重新创建。
3、清理参数Exceed,定时触发清理多余的缓存对象,保留部分,避免过多的缓存对象占用过多的内存。
当程序需要加载某一对象,先判断是否存在缓存的对象,如果存在,直接将缓存对象出栈(caches采用堆栈结构存储),没有缓存对象才重新创建对象。当程序需要销毁对象时并不直接销毁,而是将对象放回至caches缓存池里,方便重复使用。
private class CacheList
{
/// <summary>
/// 资源地址
/// </summary>
public string Address;
/// <summary>
/// 缓存列表
/// </summary>
private Stack<T> caches = new Stack<T>();
/// <summary>
/// 正在使用的列表
/// </summary>
private HashSet<T> references = new HashSet<T>();
/// <summary>
/// 清理参数
/// </summary>
public float Exceed = AssetPoolManager.Exceed;
/// <summary>
/// 模板
/// </summary>
public UnityEngine.Object Prefab;
private int maxReferenceNumber = 0;
public bool isAddressableAssets;
/// <summary>
/// 总计缓存数量
/// </summary>
public int Count
{
get
{
return this.references.Count + this.caches.Count;
}
}
/// <summary>
/// 可以使用的缓存对象的数量
/// </summary>
public int CachesCount
{
get
{
return this.caches.Count;
}
}
/// <summary>
/// 添加使用项
/// </summary>
/// <param name="t"></param>
public void AddReference(T t)
{
if (this.references.Add(t))
{
this.maxReferenceNumber = this.references.Count > this.maxReferenceNumber ? this.references.Count : this.maxReferenceNumber;
}
}
/// <summary>
/// 从缓存池中取出一个项使用
/// </summary>
/// <returns></returns>
public T Pop()
{
if (this.caches.Count > 0)
{
T _reference = this.caches.Pop();
this.AddReference(_reference);
return _reference;
}
else
{
throw new System.Exception(string.Format("{0} CacheList's caches is empty but use pop", Prefab.name));
}
}
/// <summary>
/// 使用完成之后放回缓存池
/// </summary>
/// <param name="t"></param>
public void Push(T t)
{
this.caches.Push(t);
this.references.Remove(t);
InitInfomation();
}
public void Delete(T t)
{
this.references.Remove(t);
GameObject.Destroy(t.gameObject);
}
/// <summary>
/// 使用计算
/// </summary>
internal void InitInfomation()
{
this.maxReferenceNumber = this.references.Count;
}
public void ClearCaches(Dictionary<T, CacheList> lookup)
{
foreach (var obj in this.caches)
{
lookup.Remove(obj);
GameObject.Destroy(obj.gameObject);
}
foreach (var obj in this.references)
{
lookup.Remove(obj);
GameObject.Destroy(obj.gameObject);
}
this.caches.Clear();
this.references.Clear();
Prefab = null;
if (isAddressableAssets)
AddressableManager.Instance.UnLoadAsset(Address);
}
/// <summary>
/// 清理多余的缓存资源
/// </summary>
/// <returns></returns>
public List<T> CleanCache()
{
int cleanCount = this.Count - ((int)(this.maxReferenceNumber * Exceed));
if (cleanCount > 0)
{
List<T> list = new List<T>();
for (int i = 0; i < cleanCount; i++)
{
list.Add(this.caches.Pop());
}
return list;
}
return null;
}
}
缓存池实现逻辑AddressablePool
为方便不同的资源类型复用缓存池的逻辑,这里将采用泛型来实现缓存的逻辑,将CacheList类设计为AddressablePool的嵌入类类型。AddressablePool负责判断加载逻辑是使用缓存池的对象还是重新创建新的对象。
- Dictionary<string, CacheList> pools :资源缓存池,用来缓存不用名字的资源
- Dictionary<T, CacheList> lookup:为方便快速的定位缓存池对象,需要在创建对象的时候加入缓存查找表,以后后期的快速定位。
- 添加模板:
为实现通用性,游戏开发中可能存在不需要从本来加载模板的情况,界面本身已经存在GameObject了,这是不在需要加载的过程因此将添加模板的方法独立出来
public void AddTemplate(string address, UnityEngine.Object obj, bool isAddressabel=true, float Exceed = AddressableManager.Exceed)
{
if (!this.pools.ContainsKey(address))
{
CacheList cache = new CacheList();
cache.Address = address;
cache.Prefab = obj;
cache.Exceed = Exceed;
cache.isAddressableAssets = isAddressabel;
isLoad = false;
this.pools.Add(address, cache);
}
else
{
Helper.LogError("速查,出现同名资源:" + address);
}
}
在界面上直接传入模板(GameObject),也能使用这个缓存池的方法(在飘提示文字的时候经常用到),如果是需要加载,则在加载完成之后也调用该方法,只需要用个标记来区分是加载的模板还是外部直接传入的模板(资源清理时,加载的模板需要调用释放接口。界面上直接传入的则不用)。
- 使用Addressable的异步加载,如果已经启动了加载程序则缓存加载完成回调,避免重复加载导致系统抛出异常。(Addressable的底层是基于AssetBundle设计的,重复加载会抛异常)
public void LoadAsset(string address, System.Action<T> onComplete, float Exceed = AssetPoolManager.Exceed)
{
isLoad = true;
CacheList cache;
if (this.pools.TryGetValue(address, out cache))
{
isLoad = false;
var obj = LoadAssetByTemplate(address);
if (obj != null)
{
onComplete(obj);
}
else
{
Helper.LogWarning("加载资源失败,请检查 :" + address);
}
}
else
{
List<System.Action<T>> callBackList;
if (loadCallBack.TryGetValue(address, out callBackList))
{
callBackList.Add(onComplete);
}
else
{
callBackList = new List<System.Action<T>>();
callBackList.Add(onComplete);
loadCallBack.Add(address, callBackList);
AddressableManager.Instance.LoadAsset<GameObject>(address, (objAsset) => {
AddTemplate(address, objAsset, true, Exceed);
isLoad = false;
var list = loadCallBack[address];
if (objAsset != null)
{
if(list!=null&&list.Count>0)
{
for (int i = 0; i < list.Count; i++)
{
var obj = LoadAssetByTemplate(address);
list[i](obj);
}
}
}
else
{
Helper.LogWarning("加载资源失败,请检查 :" + address);
}
loadCallBack.Remove(address);
}, () => {
Helper.LogWarning("加载资源失败,请检查 :" + address);
});
}
}
}
- 多余缓存清理,缓存中设计了清理参数,定时器会定时触发清理函数。我们需要定时的将多余的缓存清理掉,比如(10个缓存保留3个即可)这个需要通过Exceed清理参数来控制
private void cleanCache()
{
if (isLoad)
return;
InitInfomation();
foreach (var info in this.pools)
{
List<T> temps = info.Value.CleanCache();
if (temps != null)
{
foreach (var obj in temps)
{
this.lookup.Remove(obj);
GameObject.Destroy(obj.gameObject);
}
}
}
List<string> deleteList = new List<string>();
foreach (var info in this.pools)
{
if (info.Value.Count == 0)
{
info.Value.ClearCaches(this.lookup);
deleteList.Add(info.Key);
}
}
foreach (var info in deleteList)
{
pools.Remove(info);
}
}