图像的腐蚀原理

图像的腐蚀原理

先来定义一些基本符号和关系。

1.元素

设有一幅图象X,若点a在X的区域以内,则称a为X的元素,记作a∈X,如图6.1所示。
2.B包含于X
设有两幅图象B,X。对于B中所有的元素ai,都有ai∈X,则称B包含于(included in)X,记作B⊂X,如图6.2所示。
3.B击中X
设有两幅图象B,X。若存在这样一个点,它即是B的元素,又是X的元素,则称B击中(hit)X,记作B↑X,如图6.3所示。
4.B不击中X

设有两幅图象B,X。若不存在任何一个点,它即是B的元素,又是X的元素,即B和X的交集是空,则称B不击中(miss)X,记作B∩X=Ф;其中∩是集合运算相交的符号,Ф表示空集。如图6.4所示。


5.补集

设有一幅图象X,所有X区域以外的点构成的集合称为X的补集,记作X^c,如图6.5所示。显然,如果B∩X=Ф,则B在X的补集内,即B⊂X^c。


6.结构元素
设有两幅图象B,X。若X是被处理的对象,而B是用来处理X的,则称B为结构元素(structure element),又被形象地称做刷子。结构元素通常都是一些比较小的图象。
7.对称集
设有一幅图象B,将B中所有元素的坐标取反,即令(x,y)变成(-x,-y),所有这些点构成的新的集合称为B的对称集,记作Bv,如图6.6所示。
8.平移
设有一幅图象B,有一个点a(x0,y0),将B平移a后的结果是,把B中所有元素的横坐标加x0,纵坐标加y0,即令(x,y)变成(x+x0,y+y0),所有这些点构成的新的集合称为B的平移,记作Ba,如图6.7所示。

好了,介绍了这么多基本符号和关系,现在让我们应用这些符号和关系,看一下形态学的基本运算。


腐蚀
把结构元素B平移a后得到Ba,若Ba包含于X,我们记下这个a点,所有满足上述条件的a点组成的集合称做X被B腐蚀(Erosion)的结果。用公式表示为:E(X)={a| Ba⊂X}=X⊝B,如图6.8所示。

图6.8中X是被处理的对象,B是结构元素。不难知道,对于任意一个在阴影部分的点a,Ba包含于X,所以X被B腐蚀的结果就是那个阴影部分。阴影部分在X的范围之内,且比X小,就象X被剥掉了一层似的,这就是为什么叫腐蚀的原。
值得注意的是,上面的B是对称的,即B的对称集Bv=B,所以X被B腐蚀的结果和X被Bv腐蚀的结果是一样的。如果B不是对称的,让我们看看图6.9,就会发现X被B腐蚀的结果和X被Bv腐蚀的结果不同。

图6.8和图6.9都是示意图,让我们来看看实际上是怎样进行腐蚀运算的。


在图6.10中,左边是被处理的图象X(二值图象,我们针对的是黑点),中间是结构元素B,那个标有origin的点是中心点,即当前处理元素的位置,我们在介绍模板操作时也有过类似的概念。腐蚀的方法是,拿B的中心点和X上的点一个一个地对比,如果B上的所有点都在X的范围内,则该点保留,否则将该点去掉;右边是腐蚀后的结果。可以看出,它仍在原来X的范围内,且比X包含的点要少,就象X被腐蚀掉了一层。


下面给出源码:


 
 
  1. #include "stdafx.h"
  2. #include "cv.h"
  3. #include "highgui.h"
  4. #include "cxcore.h"
  5. int main(int argc, char* argv[])
  6. {
  7. #if 1
  8. //创建原图像
  9. IplImage* src=cvCreateImage(cvSize( 11, 10), 8, 1);
  10. //创建图像 用于保存腐蚀的结果
  11. IplImage* dst = cvCreateImage(cvGetSize(src), 8, 1);
  12. //将图像清零
  13. cvZero(dst);
  14. cvZero(src);
  15. //下面的代码 是将 源图像赋初始值
  16. int x,y;
  17. //(1,6)-->(1,9)
  18. //(2,6)-->(2,9)
  19. //(3,6)-->(3,9)
  20. for( y= 1;y< 4;y++)
  21. {
  22. for(x= 6;x< 10;x++)
  23. {
  24. cvSetReal2D(src,y,x, 255);
  25. }
  26. }
  27. //(4,4)-->(4,7)
  28. //(5,4)-->(4,7)
  29. for(y= 4;y< 6;y++)
  30. {
  31. for(x= 4;x< 8;x++)
  32. {
  33. cvSetReal2D(src,y,x, 255);
  34. }
  35. }
  36. //(6,1)-->(6,7)
  37. for(x= 1;x< 8;x++)
  38. {
  39. cvSetReal2D(src, 6,x, 255);
  40. }
  41. //(7,1)-->(7,4)
  42. //(8,1)-->(8,4)
  43. for(y= 7;y< 9;y++)
  44. {
  45. for(x= 1;x< 5;x++)
  46. {
  47. cvSetReal2D(src,y,x, 255);
  48. }
  49. }
  50. /*
  51. cvSetReal2D(src,0,0,1);
  52. cvSetReal2D(src,0,1,2);
  53. cvSetReal2D(src,1,0,3);
  54. cvSetReal2D(src,1,2,4);
  55. */
  56. //输出源图像
  57. printf( "src is \n");
  58. for(y= 0;y<src->height;y++)
  59. {
  60. for(x= 0;x<src->width;x++)
  61. {
  62. float value = cvGetReal2D(src,y,x);
  63. printf( "%3d ",( int)(value));
  64. }
  65. printf( "\n");
  66. }
  67. //声明结构元素变量
  68. IplConvKernel * element = 0;
  69. //结构元素的取值情况
  70. int values[ 16]={
  71. 0, 0, 0, 0,
  72. 0, 0, 1, 0,
  73. 0, 1, 1, 0,
  74. 0, 0, 0, 0
  75. };
  76. //声明结构元素的列数 行数 锚点坐标
  77. int cols = 4, rows = 4, anchor_x = 2, anchor_y = 2;
  78. //创建结构元素
  79. element = cvCreateStructuringElementEx(cols,rows,anchor_x,anchor_y,CV_SHAPE_CUSTOM,values);
  80. //使用自定义结构元素 对图像进行腐蚀
  81. cvErode(src,dst,element, 1);
  82. //输出腐蚀的结果
  83. printf( "dst is \n");
  84. for(y= 0;y<dst->height;y++)
  85. {
  86. for(x= 0;x<dst->width;x++)
  87. {
  88. float value = cvGetReal2D(dst,y,x);
  89. printf( "%3d ",( int)(value));
  90. }
  91. printf( "\n");
  92. }
  93. #endif
  94. }

---------------本文转自www.opencvchina.com------------------


膨胀

膨胀(dilation)可以看做是腐蚀的对偶运算,其定义是:把结构元素B平移a后得到Ba,若Ba击中X,我们记下这个a点。所有满足上述条件的a点组成的集合称做X被B膨胀的结果。用公式表示为:D(X)={a | Ba↑X}=X B,如图6.13所示。图6.13中X是被处理的对象,B是结构元素,不难知道,对于任意一个在阴影部分的点a,Ba击中X,所以X被B膨胀的结果就是那个阴影部分。阴影部分包括X的所有范围,就象X膨胀了一圈似的,这就是为什么叫膨胀的原因。

同样,如果B不是对称的,X被B膨胀的结果和X被 Bv膨胀的结果不同。

让我们来看看实际上是怎样进行膨胀运算的。在图6.14中,左边是被处理的图象X(二值图象,我们针对的是黑点),中间是结构元素B。膨胀的方法是,拿B的中心点和X上的点及X周围的点一个一个地对,如果B上有一个点落在X的范围内,则该点就为黑;右边是膨胀后的结果。可以看出,它包括X的所有范围,就象X膨胀了一圈似的。

图6.13 膨胀的示意图

图6.14 膨胀运算

图6.15为图6.11膨胀后的结果图,能够很明显的看出膨胀的效果。

图6.15 图6.11膨胀后的结果图

下面的这段程序,实现了上述的膨胀运算,针对的都是黑色点。参数中有一个BOOL变量,为真时,表示在水平方向进行膨胀运算,即结构元素B为 ;否则在垂直方向上进行膨胀运算,即结构元素B为 。

归纳一下:
腐蚀的结果就是结构元素的中点在被处理图像运动使得结构元素完全包含于被处理图像的集合;

膨胀的结果是结构元素的中点在被处理图像运动使得结构元素和被处理图像有交集的集合。

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