互联网产品新理解

   最近在某App上获得一个推荐的书,叫做《梁宁.产品思维30讲》。感觉对产品的产生了一种新的观看角度,从而得到了一些不一样的理解。下面的文章,绝大部分来自于某App的原文,但是为了更好的去记录和加深理解,今天决定把这些东西留在自己微博中。

    首先,梁宁是谁。天使投资人,人称“中关村第一才女”。曾创办旅人网,雷军投资,后被腾讯收购。现在她是湖畔大学案例中心的主任。

    产品这个词对我们来说,非常的熟悉,在传统社会中,“产品”是指能够攻击市场,能被人们使用或者消费,并且能满足人们某种需求的任何事物,其中包括有形的物品,无形的服务,组织,观念或者是它们的组合。而梁宁老师口中“产品思维”中的产品,指的是在互联网时代出现的一种全新的个人崛起路径。
    
    在传统社会里,产品先是精化设计,然后分工化生产,最后是规模化销售。但是在互联网时代,出现了一个新的变化,且非常重要。一个人的创造力,可以通过代码的方式变成一个产品,然后产品的影响力可可以通过无边界的去传播。举个最简单的例子,就是最近的新技术“区块链”所衍生出来的一个电子货币,比特币。它是一个角中本聪的人设计的,一说中本聪是谁,可能并不会有太多的人知道,但是一说比特币,几乎对金融界有关注的人群都会知道,已经在江湖上掀起了很大的浪潮。
      
    所以,产品究竟是什么。它是一条从来都没有人走过的路。某个人设计一个产品,提供某些服务,然后通过身边第一个陌生人,让他去体验服务,通过反馈,不断的迭代,让他帮你传播,从而扩张成一个庞然大物。从上述的过程中,你会发现有很多需要去完成的条件,这条路很艰难。但是在这个过程中,你可以没有什么钱,没有资源,没有组织,不用去求谁,就可以去完成它,完成一个产品,甚至完成个人崛起。这是在传统社会中,无法想象的。
    
    靠产品崛起,这条路不仅仅能改变一个小人物的命运,它还让一些明显一有竞争劣势的人看到了机会。
 
    在传统社会,那些没有自律能力的人,是很难有出头之日的。他们不守规矩,不善交流,过于自我,甚至自私,这在过去传统的组织协作当中,都是大忌。经常会把关系高坏,甚至看作人品有问题。
    但是,当你仔细发现,想乔布斯,埃隆马斯克都是这样的人,他们感受力强,想象力好,但是暴躁,情绪化,没有时间观念,不关心周围人的感受。但是在现在的产品时代,他们为什么会被称谓大神。
    
    梁宁说,人有两种能力, 创造力和控制力。控制力强的人,表现自律,而创造力强的人,表现自我。而就是这种表现自我的人,更适合做产品经理。为什么?因为在互联网世界里,你不需要去关注身边熟人的感受。
   
    所以,要完成一个能让用户上手率高,且粘性强的产品,一定要先对用户进行合理的分析和定位。

    目前,类似对一个人性格分析之类的书籍和信息可以说是到处都是,其所说的方向和内容其实相似性比较高,本人就比较喜欢乐嘉所写的《FPA性格色彩》这套作品,和一个陌生人接触通过TA的语言,动作,行为,思考方式等角度去初步拟定这个人的主要性格色彩,然后再根据后天的观察,去具体定位这个人在每个颜色的数值和量,从而去做适合和这个人接触的行为,说这个人能够接受的语言。毕竟每个人的成长都是通过知识和认知的不断加深,以及环境的影响造就的,所以,每个人在每个年龄段都会有不一样的行为方式和想法,这就是我们口中对别人说的,“你变得成熟了”。只是由于本质性格的驱使,有些人明知道自己的性格缺陷和不足,缺始终在关键时刻难以修正或者做好,这也是我们要去了解一个人或者说原谅一个人的信息来源。

    回到产品上来说,梁宁给出了一个较为方便理解的术语“心灵边界线”。她把满足用户的需求用这个心灵边界线划分开来,分成了我们类似于“好”与“坏”的两个方向。

    首先说“好”,其实好就是满足内心一些开心逾越的事情,梁宁用一个词来定位“好”的这个方向,“存在感”。我们平时总是能看到一些网民在某些信息下面或者场合下说“你看这些人,在这儿刷存在感呢”,其实意思就是在特定的场合之下做出了一些不合理的行为。那为什么有些人会愿意这样去做呢,因为他们要满足自己的存在感。再比如说,我们都知道,玩游戏可以让你放松开心,过去有个游戏叫做“俄罗斯方块”,通过一些简单的操作,每消去一行方块,内心都会有那么一些舒爽或者开心,有时候长时间没有合适的积木,突然来了一个长4条的方块,一下子消去4行,这时就会有比之前更加开心的状态,这是为什么呢。其实就是一个你长时间没有满足的欲望,被突然完成了,我们用一个字来定位,就是“爽”。这也就是为什么,那些有钱人慢慢的失去了快乐的感觉,就是因为他们在有钱之后,很难再去得到这种崩了很长时间没有满足的东西,然后得到或者完成之后所带来的感觉了,因为他们太容易做到了。

    然后就是“坏”,实际就是内心中一些负面的东西,梁宁用一个词来定位“坏”的这个方向,“恐惧”。“恐惧”这个词可能有些让你觉得太狭隘,其实这只是一个范围性的定义,平时生活中我们很多的事情,都能用“恐惧”去描述。比如,一个女人怀孕了,她就下载了一个关于孕妇的产品,来填补自己知识的不足,这是来源于她对害怕自己身体受影响,害怕胎儿受影响所带来的“恐惧”所驱使的;一个大爷,发现自己总是心脏疼痛,马上就去医院看病,这是来自于他对于自己身体的未知状况所带来的“恐惧”所驱使的;一个大学生,马上步入社会了,去买了很多关于职场生活和沟通方法的书,这事因为他对于自己暂时不能良好把控的能力所带来的“恐惧”驱使的。实际上,恐惧还可以概括很多其他很多的负面情绪,烦躁,焦虑,不安等等这些其实到最后都是为你造成了“恐惧”之后,你对其做出了自己的判断和选择,然后去做后面的事情。

    我们从一出生开始,其实能满足你欲望需求的事情或者说是方式,就那几种,就好像是一段写死的代码放在你身上一样,但是对于恐惧这个概念,其实是随着你的知识和认知不断的加深所带来的,简单点说,如果你不知道“枪”这个词什么意思,你根本就不会对这个东西产生恐惧,是因为你知道了这东西能杀人,了解了这个名词的定义,才会对它产生恐惧,看到别人手里拿着枪,吓得马上逃跑,离他远点。所以,心灵边界线以内的喜悦和满足,其实是有限的,而心灵边界线以外的恐惧,是无穷的在增长的。

    再次回到产品来说,游戏,作为产品,可以满足你内心一些状态,但是,它需要在已经设定好的场景和过程中去完成,非常的局限,而且随着人们生活水平不断的增加,能满足其内心的东西越来越难寻找,程度越来越深,对于产品的定位就越来越难把握。比如,前几年时间,2D游戏非常的火热,是因为简单理解的游戏规则,消除内心的一些烦躁,增加一部分喜悦,但是湾事件长了也就没意思了。这几年,3D游戏火热,也是也是随着时间的演变,对于那些简单的游戏已经玩腻了,想要玩一些难度高的,或者有观赏性的,来满足自己的喜悦,说不定过几年,简单类型的游戏又再次会回归市场,因为复杂的过度之后,又想不愿意去多思考玩一些简单的,不断的去轮回。但不管如何,场景是局限的,没有这个特定的场景,就不能满足你要去满足的部分。而那些满足你内心喜悦的产品,比如淘宝,美团,饿了么等等的,不知道你有没有发现,其实你内心的喜悦程度在不断的降低,然后就成为习惯工具一样去使用。但是满足心灵边界线外的恐惧,这类的产品其实往往你每次使用完成之后,多半还是能满足你的需求,消除你的一些恐惧,从而达到轻松满足的状态。比如,我今天去面试了几家公司,技术总监问了我一些较为基础且深层次的问题,没有回答的很好,我回家马上开始回忆这些问题,寻找答案,整理记录,那解决了我这些问题的产品就是CSDN,内心的恐惧消除了一部分,现在确实轻松不少,至少下次再有类似的问题,我可以得心应手的回答。

    上面曾经说到过,心灵边界线内是有限的,心灵边界线外的是无限的,照这个说法来说,满足喜悦情绪的产品又那么难把握,倒不如不做前者的产品了,都去做能消除恐惧类型的产品好了。实际,一个产品抓住了用户的内心定位和需求,是否能让你得到你想要的利润,要考虑好商业模式还有未来发展规划,也是一个产品的重要定义。你设计了一个容易定位的,但是没有后两者,仍然没有什么商业价值;你设计了一个较为难抓取的用户,但是用合理的商业模式和良好的市场把控,规划,仍然能让你的产品日益增值,当然后续的运营努力也是需要的。不过,不得不说,从到目前为止,大数据给我们的回答,“人们更容易在心灵边界线意外的方向上买单了”。

    就当前的互联网环境而言,我仍然相信,点对点的精致服务,抓住用户需求,明确定位目标用户人群,才是一个好的产品。面临投资人的询问,大家已经不再像是2015年之前,询问你当前用户量多少,在线日活多少等等这样表面性的问题。随着互联网泡沫不断的被拭去,随着技术知识不断的增加,市场的变化,大家都从朦胧中慢慢的惊醒了。当前想要完成融资,投资人的问题大约都是,“你需要多少钱完成这个事情”,“你大约什么时候完成回本”,“你作为创始人,你自己一个月多少钱”,“你这个项目会在哪个时刻开始赚钱”等等明确的问题。这就更需要明确战略目标,精确的把握每个环节,包括类似初期要花多少钱引流,花多少钱培养新用户,目标基数用户打算花多少钱产生粘性等等。

    以上说了这么多,其实都是自己的一些观点和看法,以及从前辈的信息中得到的提示,如果有哪里和您的想法有冲突,欢迎来聊,留下微信号“gaozhen19900602”,加微信的时候写通过CSDN就可以了。目前还没有组建自己的群之类的,还是个雏鸡,等到相关的能力和知识再填充,且同伴增加到一定数量的时候,再建群。    

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