OpenHarmony UI动画-rebound

简介

rebound是一个模拟弹簧动力学,用于驱动物理动画的库。

下载安装

ohpm install @ohos/rebound

OpenHarmony ohpm环境配置等更多内容,请参考 如何安装OpenHarmony ohpm

使用说明

import rebound from '@ohos/rebound';

功能一:创建维护弹簧对象的弹簧系统。通过配置张力、摩擦、动画值来创建和注册弹簧对象,并添加监听器以接收弹簧位置。

spring: rebound.Spring = springSystem.createSpring();
spring.setSpringConfig(rebound.SpringConfig.DEFAULT_ORIGAMI_SPRING_CONFIG);
springConfig: rebound.SpringConfig = spring.getSpringConfig();
spring.addListener({
  onSpringUpdate: function(spring) {
    var val = spring.getCurrentValue();
    //Use Spring val to Process/Animate
  },
  onSpringEndStateChange: function(spring){
  }
});

功能二:可以设置弹簧动画在0到n之间运行,n是结束值,调用Spring.setEndValue()设置结束值。在以下代码中,弹簧位置在0到1之间变化。

spring.setEndValue(1);

功能三:利用弹簧位置的不断变化动态改变视图组件的位置,从而为视图组件创造出动画效果。调用mapValueInRange()将弹簧位置转换为自定义范围。在下面的示例中,弹簧位置转换为图像大小缩放比来实现动画效果。

spring.addListener({
  onSpringUpdate: function(spring) {
    var val = spring.getCurrentValue();
    val = rebound.MathUtil
    .mapValueInRange(val, 0, 1, 1, 0.5);
    self.imageSize=val;
  },
  onSpringEndStateChange: function(spring){
  }
});

功能四:调用spring.setEndValue(0)结束弹簧动画效果

spring.setEndValue(0);

接口说明

SpringSystem—弹簧系统
接口名参数Return Value说明
SpringSystem()LooperStringSystem弹簧系统由循环器驱动,当弹簧系统处于闲置状态的时候,循环器负责执行每一帧。弹簧系统里包含有三种循环器:动画循环器、模拟循环器和步进循环器。其中动画循环器由于经常用于UI动画被设置为默认循环器。
createSpring()tension?: number, friction?: numberSpring给弹簧系统添加一个新弹簧。这个弹簧将在物理迭代循环中被执行。默认情况下,弹簧将使用默认的Origami 弹簧配置,张力为40,摩擦力为7,但是您也可以在这里提供自己的值。
createSpringWithBouncinessAndSpeed()bounciness?: number, speed?: numberSpring添加具有指定弹力和速度的弹簧。要复制基于PopAnimation补丁的组合折叠效果,可使用此工厂方法创建匹配的弹簧。
createSpringWithConfig():kwargs: SpringConfigSpring使用提供的SpringConfig添加一个弹簧。
getIsIdle()Noneboolean检查弹簧系统是空闲的还是活动的。如果弹簧系统中的所有弹簧都处于静止状态,即物理力已经达到平衡,那么这个方法将返回true。
getSpringById()id: numberSpring通过id从弹簧系统中查找并获取特定的弹簧。可用于在弹簧系统中的组合循环器执行之前或之后检查弹簧的状态。
getAllSprings()NoneArray获取在弹簧系统中注册的所有弹簧的列表。
registerSpring()value: Springvoid手动向该系统添加弹簧。如果弹簧是用弹簧系统的createSpring创建的,则会自动调用本方法。本方法生成的弹簧会自动注册,以便弹簧系统去执行它。
deregisterSpring(value: Spring)value: Springvoid弹簧系统注销某个弹簧。一旦被调用,弹簧系统将不在循环器中执行本弹簧。本方法通常是在调用弹簧的destroy方法时时自动调用。
loop()currentTimeMillis: numbervoid循环器每次执行移动相同距离。每次执行循环器的循环,会调用所有已经注册到弹簧系统的监听器的 onBeforeIntegrate。可以在每次迭代循环之前对弹簧做应该强制实施的任何约束或调整。
activateSpring()springId: numbervoid用于通知弹簧系统某个弹簧已经移除。如果当前循环器处于空闲状态,系统将启动循环器。
Spring—弹簧
接口名参数返回值说明
Spring()springSystemString提供了一个经典弹簧的模型,用于模拟物体运动到静止的过程。
destroy()Nonevoid弹簧对象销毁回收。
getId()Nonenumber获取弹簧id
getSpringConfig()NoneSpringConfig获取弹簧的配置参数。
getCurrentValue()Nonenumber获取弹簧的当前位置。
setCurrentValue()currentValue: number, skipSetAtRest?: booleanSpring设置弹簧的当前位置。
getStartValue()Nonenumber获取动画开始的位置。用于确定已发生的往复运动的次数。
getCurrentDisplacementDistance()Nonenumber获得弹簧与其静止结束值的距离。
getEndValue()Nonenumber获取弹簧的终值或静止位置。
setEndValue()value: numberSpring设置弹簧的终值或静止位置。如果该值不同于当前值,弹簧系统将得到通知,并开始运行其循环,让弹簧达到静止状态。所有注册了onSpringEndStateChange的监听器也会立即收到此更新的通知。
getVelocity()Nonenumber获取弹簧的当前速度,单位为像素/秒。
setVelocity()value: numberSpring设置弹簧的当前速度,单位为像素/秒。直接手势操作时用于控制动画的执行。当不再用手势控制某个UI元素时,可以在动画弹簧上调用setVelocity,这样弹簧会以与手势结束时相同的速度继续运动。然后,弹簧的摩擦力、张力和位移将控制其运动,使其速度遵循现实中弹簧动力学的运动曲线而逐渐停止。
getRestSpeedThreshold()Nonenumber获取此弹簧的静止速度阈值。
setRestSpeedThreshold()value: numberSpring为弹簧的移动速度设置一个阈值,弹簧速度低于该阈值时,将被视为处于静止状态。
getRestDisplacementThreshold()Nonenumber获取此弹簧的静止位移阈值。
isOvershootClampingEnabled()Noneboolean检查此弹簧是否启用越位移动。
setOvershootClampingEnabled()value: booleanSpring开启越位移动限制。当弹簧到达静止位置时,会立即停止,不管它现有的动量是多少。这对于某些不应该发生往复运动的动画类型很有用,例如缩放到0或alpha淡入淡出。
isOvershooting()Noneboolean通过比较弹簧开始时的移动方向与当前位置和终点值,检查弹簧是否已经越过终点。
isAtRest()Noneboolean检查弹簧是否是AtRest,意味着它的当前值和结束值是相同的,并且它没有速度。前面描述的速度和位移的阈值定义了此等价检查的边界值。如果弹簧的张力为0,那么当它的速度低于静止速度阈值时,它将被认为是静止的
setAtRest()NoneSpring设置弹簧状态为 At Rest
addListener()value: ListenerSpring向弹簧系统添加一个监听器,以接收集成前/后通知,允许弹簧被约束或调整。
removeListener()value: ListenerSpring在弹簧系统上删除一个先前添加的监听器。
removeAllListeners()NoneSpring删除SpringSystem上所有以前添加的监听器。
Listeners—监听器
接口名参数返回值说明
onSpringEndStateChange()spring: Springvoid监听弹簧结束状态
onBeforeIntegrate()spring: SpringvoidonBeforeIntegrate在任何已经向弹簧系统注册了的监听器上调用。这使您有机会在每次循环之前对弹簧做应该强制实施的约束或调整。
onAfterIntegrate()spring: Springvoid集成步骤提前执行,保证任何已经注册到弹簧系统的监听器上可以调用onAfterIntegrate。这使您有机会在弹簧系统中的对弹簧上运行做任何约束或调整。
onSpringActivate()spring: Springvoid弹簧激活回调。
onSpringUpdatespring: Springvoid弹簧状态更新回调。
onSpringAtRest()spring: Springvoid弹簧停止运行回调。
SpringConfig—弹簧配置
接口名参数返回值说明
SpringConfig()tension: number, friction: numberSpringConfig创建一个没有张力的弹簧配置或一个有一定摩擦力的滑行弹簧,这样它就不会无限滑行。
fromOrigamiTensionAndFriction()tension: number, friction: numberSpringConfig将Origami弹簧张力和摩擦力转换为反弹弹簧常数。如果你正在用Origami做一个设计的原型,这很容易使你的弹簧在反弹时表现完全相同。
fromBouncinessAndSpeedbounciness: number, speed: numberSpringConfig将Origami PopAnimation弹簧弹力和速度转换为反弹弹簧常数。如果你在Origami中使用PopAnimation补丁,这个工具将提供与你的原型相匹配的弹簧。
coastingConfigWithOrigamiFrictionfriction: numberSpringConfig创建一个没有张力的弹簧配置或一个有一定摩擦力的滑行弹簧,这样它就不会无限滑行。当我们将它和setVelocity一起使用时,可以让弹簧按照弹簧动力学的方式来运动。
Looper—循环器
接口名参数返回值说明
AnimationLooper()NoneAnimationLooper在动画计时循环中播放弹簧系统的每一帧。由于AnimationLooper是开发UI时最常见的,所以它被设置为新弹簧系统的默认looper。
SimulationLooper()NoneSimulationLooper同步生成预先录制的动画,随后可以在定时循环中播放。
SteppingSimulationLooper()SteppingSimulationLooper一次一步,由外部循环控制的循环器。
OrigamiValueConverter—OrigamiValue转换器
接口名参数返回值说明
tensionFromOrigamiValue()oValue: numbernumberOrigami 值转换为张力的转换器。
origamiValueFromTension()tension: numbernumber张力转换为Origami 值的转换器。
frictionFromOrigamiValue()oValue: numbernumberOrigami 值转换为摩擦的转换器。
origamiFromFriction()friction: numbernumber摩擦转换为Origami 值的转换器。
MathUtil
接口名参数返回值说明
mapValueInRange()value: number, fromLow: number, fromHigh: number, toLow: number, toHigh: numbernumber将值从一个范围映射到另一个范围
interpolateColorval: number, startColorStr: string, endColorStr: stringstring插值两种十六进制颜色
degreesToRadiansdeg: numbernumber度数转换为 Randian值
radiansToDegreesrad: numbernumberRandian值转换为度数
util
接口名参数返回值说明
bind()func, contextvoid将函数绑定到上下文对象
extend()target, sourcevoid将源中的所有属性添加到目标中。
removeFirst()array, itemvoid删除数组中第一个出现的引用。
hexToRGB()colorStringstring将十六进制格式的颜色字符串转换为它的等效rgb格式。执行颜色补间动画时非常方便。
rgbToHex()rNum, gNum, bNumstringrgb转十六进制
BouncyConversion— 弹跳转换
I接口名参数返回值说明
BouncyConversion()bounciness: number, speed: numberBouncyConversion提供从Origami PopAnimation配置值转换为常规Origami张力和摩擦力值的数学方法。

约束与限制

在下述版本验证通过:

DevEco Studio(5.0.3.122), SDK:API12 (5.0.0.17)。

DevEco Studio 版本: 4.1 Canary(4.1.3.317),OpenHarmony SDK:API11 (4.1.0.36)。

目录结构

|---- rebound  
|     |---- entry  # 示例代码文件夹
|     |---- rebound  # rebound 库文件夹
|           |---- rebound.js  # rebound对外接口
|     |---- README.MD  # 安装使用方法                   

但总有很多小伙伴不知道学习哪些鸿蒙开发技术? 不知道需要重点掌握哪些鸿蒙应用开发知识点?而且学习时频繁踩坑,最终浪费大量时间。所以要有一份实用的鸿蒙(HarmonyOS NEXT)学习路线与学习文档用来跟着学习是非常有必要的。

针对一些列因素,整理了一套纯血版鸿蒙(HarmonyOS Next)全栈开发技术的学习路线,包含了鸿蒙开发必掌握的核心知识要点,内容有(ArkTS、ArkUI开发组件、Stage模型、多端部署、分布式应用开发、WebGL、元服务、OpenHarmony多媒体技术、Napi组件、OpenHarmony内核、OpenHarmony驱动开发、系统定制移植等等)鸿蒙(HarmonyOS NEXT)技术知识点。

本路线共分为四个阶段:

第一阶段:鸿蒙初中级开发必备技能

第二阶段:鸿蒙南北双向高工技能基础:gitee.com/MNxiaona/733GH

第三阶段:应用开发中高级就业技术

第四阶段:全网首发-工业级南向设备开发就业技术:gitee.com/MNxiaona/733GH

在这里插入图片描述

《鸿蒙 (Harmony OS)开发学习手册》(共计892页)

如何快速入门?

1.基本概念
2.构建第一个ArkTS应用
3.……

在这里插入图片描述

开发基础知识:gitee.com/MNxiaona/733GH

1.应用基础知识
2.配置文件
3.应用数据管理
4.应用安全管理
5.应用隐私保护
6.三方应用调用管控机制
7.资源分类与访问
8.学习ArkTS语言
9.……

在这里插入图片描述

基于ArkTS 开发

1.Ability开发
2.UI开发
3.公共事件与通知
4.窗口管理
5.媒体
6.安全
7.网络与链接
8.电话服务
9.数据管理
10.后台任务(Background Task)管理
11.设备管理
12.设备使用信息统计
13.DFX
14.国际化开发
15.折叠屏系列
16.……

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鸿蒙开发面试真题(含参考答案):gitee.com/MNxiaona/733GH

在这里插入图片描述

美团APP实战开发教学:gitee.com/MNxiaona/733GH

在这里插入图片描述

OpenHarmony系统内核开发

写在最后

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