78_游戏项目_图片的加载

创建一个用来画图像的工具类(GameUtil)

package com.zhushen.Test;

import java.awt.Image;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;
import java.net.URL;
import javax.imageio.ImageIO;

public class GameUtil {
    private GameUtil(){//工具类的一般构造方法私有

    }
    /**
     * 根据path加载一张图片,返回Image
     * @param path
     * @return
     */
    public static Image getImage(String path){
        URL u=GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path);
        BufferedImage img=null;
        try {
            img=ImageIO.read(u);
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        return img;
    }
}

在画窗口类中加载一个Image对象并把它画出来

package com.zhushen.Test;

import java.awt.Frame;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
/**
 * 游戏窗口类
 * @author zhushen
 *
 */
public class GameFrame extends Frame {
    private static final long serialVersionUID = 1L;
    Image img=GameUtil.getImage("images/mylove.png");
    /**
     * 加载游戏窗口
     * @param x
     * @param y
     * @param width
     * @param height
     */
    public void launchFrame(int x,int y,int width,int height){
        setSize(width,height);
        setLocation(x,y);
        setVisible(true);
        addWindowListener(new WindowAdapter() {
            public void windowClosing(WindowEvent e){
                System.exit(0);
            }
        }) ;    
    }

    /**
     * 在窗口里面画元素
     */
    public void paint(Graphics g){
        g.drawImage(img, 100, 100, null);
    }

    public static void main(String[] args) {
        GameFrame gf=new GameFrame();
        gf.launchFrame(100,100,500,500);

    }
}
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### 回答1: 要在 PixiJS 中加载图片,你可以使用 PIXI.Loader 对象。以下是一个简单的示例代码: ``` // 创建一个 PIXI.Application 对象 const app = new PIXI.Application(); // 创建一个 PIXI.Loader 对象 const loader = new PIXI.Loader(); // 添加要加载图片资源 loader.add('image', 'path/to/image.png'); // 加载资源 loader.load((loader, resources) => { // 创建一个 PIXI.Sprite 对象 const sprite = new PIXI.Sprite(resources.image.texture); // 将 sprite 添加到舞台上 app.stage.addChild(sprite); }); ``` 在上面的代码中,我们首先创建了一个 PIXI.Application 对象。然后,创建了一个 PIXI.Loader 对象,并通过调用 `add` 方法将要加载图片资源添加到加载器对象中。接着,我们通过调用 `load` 方法来加载资源,并在加载完成后创建一个 PIXI.Sprite 对象,并将其添加到舞台上。 注意,在上面的代码中,我们将加载完成后的图片纹理对象作为参数传递给了 PIXI.Sprite 构造函数。这样可以确保创建的精灵对象使用的是已经加载完成的纹理。 ### 回答2: pixijs 是一个开源的HTML5游戏开发引擎,用于在Web浏览器上创建2D游戏和交互式应用程序。在pixijs中加载图片非常简单。 首先,我们需要创建一个pixijs的应用程序,可以通过以下代码完成: const app = new PIXI.Application(); 接下来,我们需要创建一个负责加载图片加载器。可以使用PIXI中的Loader类来实现: const loader = PIXI.Loader.shared; 我们可以使用Pixi的加载器来加载一张图片,代码如下: loader.add('image', 'path/to/image.png') .load(loaded); 在上面的代码中,'image'是我们给加载图片取的名字,'path/to/image.png'是图片的路径。 加载器的load方法是一个异步操作,当所有资源加载完成后,会调用一个回调函数。在这个回调函数中,我们可以进行一些后续的操作。例如,我们可以创建一个精灵,将加载图片作为其纹理。 function loaded() { const texture = PIXI.utils.TextureCache['image']; const sprite = new PIXI.Sprite(texture); app.stage.addChild(sprite); } 在上述代码中,我们使用TextureCache对象来获取已加载图片的纹理。然后,我们使用这个纹理创建了一个精灵,并将其添加到舞台中。 最后,我们需要将创建的应用程序添加到HTML页面中: document.body.appendChild(app.view); 这就是使用pixijs加载图片的基本过程。可以根据需要,添加更多自定义的功能来增强游戏或应用的体验。 ### 回答3: 在PixiJS中加载图片非常简单。首先,你需要准备好一张图片,并将其放置在项目文件夹或者网络上的某个地方。然后,你可以按照以下步骤使用PixiJS加载图片。 1. 导入PixiJS库文件。你可以从PixiJS的官方网站上下载最新版本的库文件,并将其引入到你的HTML文件中。 2. 创建一个Pixi应用。在JavaScript代码中,你需要创建一个Pixi应用实例,以便能够在画布上渲染你的图片。 3. 加载图片资源。在PixiJS中,可以使用`loader`对象来加载图片资源。首先,你需要实例化一个`loader`对象,然后使用其`add`方法来添加要加载图片。 4. 添加加载完成的回调函数。在图片加载完成后,PixiJS会调用指定的回调函数。你可以使用`loader`的`load`方法来启动加载过程,并在回调函数中执行你想要的操作,例如创建一个精灵对象来显示该图片。 5. 将图片显示在画布上。通过创建一个`Sprite`对象,并将加载图片作为其纹理,你可以将图片显示到应用的画布上。 6. 运行应用。最后,通过调用Pixi应用的`start`方法来运行你的应用,这样你加载图片就会显示在画布上了。 总结来说,使用PixiJS加载图片过程可以分为:导入库文件,创建Pixi应用,加载图片资源,添加加载完成的回调函数,将图片显示在画布上,以及运行应用。这样你就可以通过PixiJS加载并显示你的图片了。
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