一、装饰模式的定义
装饰模式就是把要附加的功能分别放在单独的类中,并让这个类包含它要装饰的对象,当需要执行时,客户端就可以有选择的、按顺序的使用装饰功能包装对象
二、装饰模式的角色与职责
Component(抽象构件):它是具体构件和抽象装饰类的共同父类,声明了在具体构件中实现的业务方法,它的引入可以使客户端以一致的方式处理未被装饰的对象以及装饰之后的对象,实现客户端的透明操作。
ConcreteComponent(具体构件):它是抽象构件类的子类,用于定义具体的构件对象,实现了在抽象构件中声明的方法,装饰器可以给它增加额外的职责(方法)。
Decorator(抽象装饰类):它也是抽象构件类的子类,用于给具体构件增加职责,但是具体职责在其子类中实现。它维护一个指向抽象构件对象的引用,通过该引用可以调用装饰之前构件对象的方法,并通过其子类扩展该方法,以达到装饰的目的。
ConcreteDecorator(具体装饰类):它是抽象装饰类的子类,负责向构件添加新的职责。每一个具体装饰类都定义了一些新的行为,它可以调用在抽象装饰类中定义的方法,并可以增加新的方法用以扩充对象的行为。
三、适应的场景
(1) 动态、透明的方式给单个对象添加职责。
(2) 当不能采用继承的方式对系统进行扩展或者采用继承不利于系统扩展和维护时可以使用装饰模式。装饰器模式关注于在一个对象上动态的添加方法,然而代理模式关注于控制对对象的访问。换句话说,用代理模式,代理类(proxy class)可以对它的客户隐藏一个对象的具体信息。因此,当使用代理模式的时候,我们常常在一个代理类中创建一个对象的实例。并且,当我们使用装饰器模式的时候,我们通常的做法是将原始对象作为一个参数传给装饰者的构造器
四、示例代码
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include <iostream>
using namespace std;
//一般情况下 用继承实现类的功能拓展,而装饰模式可以动态给一个类增加功能
//抽象英雄
class AbstractHero{
public:
virtual void ShowStatus() = 0;
public:
int mHp;
int mMp;
int mAt;
int mDf;
};
//具体英雄
class HeroA : public AbstractHero{
public:
HeroA(){
mHp= 0 ;
mMp= 0 ;
mAt= 0 ;
mDf= 0 ;
}
virtual void ShowStatus(){
cout << "血量:" << mHp << endl;
cout << "魔法:" << mMp << endl;
cout << "攻击力:" << mAt << endl;
cout << "防御:" << mDf << endl;
}
};
//英雄穿上某个装饰物 那么他还是个英雄
class AbstractEquipment : public AbstractHero{
public:
AbstractEquipment(AbstractHero* hero){
this->pHero = hero;
}
virtual void ShowStatus(){}
public:
AbstractHero* pHero;
};
//配上刃
class Knife : public AbstractEquipment{
public:
Knife(AbstractHero* hero) :AbstractEquipment(hero){}
//增加额外功能
void AddKuangtu(){
cout << "英雄装备上刀之后..." << endl;
this->mHp = this->pHero->mHp;
this->mMp = this->pHero->mMp;
this->mAt = this->pHero->mAt + 80;
this->mDf = this->pHero->mDf;
delete this->pHero;
}
virtual void ShowStatus(){
AddKuangtu();
cout << "血量:" << mHp << endl;
cout << "魔法:" << mMp << endl;
cout << "攻击力:" << mAt << endl;
cout << "防御:" << mDf << endl;
}
};
void test(void){
AbstractHero* hero = new HeroA;
hero->ShowStatus();
//给英雄装备武器
hero = new Knife(hero);
hero->ShowStatus();
}
int main(void){
test();
return 0;
}