VR交互
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吕毅etienne
虚拟现实仿真
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UE4数字人驱动(一)—坐标系转换
好记性不如烂笔头,之前通过研究VRPN实现了自定义的设备添加,现在需要在UE4里利用采集的人体运动数据进行数字人驱动。整个功能实现包括:UE4端VRPN数据接收、数据坐标系转化、动捕骨骼与数字人骨骼匹配,实时驱动四个部分。前两部分我用了别人写的工具...原创 2021-08-26 19:02:30 · 4110 阅读 · 4 评论 -
Vrpn源码浅析(三)-添加optitrack追踪设备
好记性不如烂笔头,之前进行了源码的简单分析并尝试添加了joystick这类包含analog以及button类型数据的设备。这次我们更近一步,尝试添加最为复杂的追踪设备。本次添加的设备为optitrack,由于需要用到人体追踪的数据,所以使用了提供的Natnet SDK进行数据接入,接入的数据包含一般刚体与人体骨骼数据两种类别(SDK也支持手柄等数据的接入,但是目前还没有需求,就没有加,以后用到再加)。1.获取设备数据整体流程跟joystick的一样,首先是用自己的程序获取数据,下面贴出了Natnet原创 2021-02-03 15:33:25 · 1495 阅读 · 4 评论 -
Vrpn源码浅析(二)-自定义创建JoyStick设备
好记性不如烂笔头。上次简单研究了一下VRPN的代码结构,梳理了一下创建自定义VRPN设备的总体流程。本来打算研究一下自定义tracker类设备,把optitrack添加进去,但是临时需要获取飞行手柄的数据,所以就先拿手柄进行测试,尝试完整添加一个自定义的设备进去,这篇博客记录了整个添加的过程。本次添加的飞行手柄型号为Saitek X52,包含一个油门、一个操纵杆,还有一个脚踏,其中操纵杆和油门是级联在一起通过一个USB接到电脑上,脚踏式独立一个USB接到电脑上,因此对于计算机而言,连接的设备只有两个,一原创 2021-01-15 15:40:39 · 918 阅读 · 1 评论 -
Vrpn源码浅析(一)-添加自定义设备概述
好记性不如烂笔头。最近需要用VRPN获取设备数据,有些设备不在VRPN现有支持设备列表里,就想着自己改一下源码添加一下。在网上找了一段时间发现包括官网上的教程基本都是教你怎么用的,没找到告诉你怎么改的,所以就自己摸索了一下,简单记录一下,以防以后用到忘了。鉴于介绍啥是VRPN以及VRPN的基本使用方法的文章已经有了,我在这就不多写了,可以参考这篇博客https://blog.csdn.net/huhaoxuan2010/article/details/77015017等我用一阵子如果发现有坑的话我再原创 2021-01-04 12:54:11 · 1425 阅读 · 2 评论