二十三、命令模式(行为型)

23、命令模式

命令模式概述

Command模式也叫命令模式 ,是行为设计模式的一种。Command模式通过被称为Command的类封装了对目标对象的调用行为以及调用参数。

命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。

为什么使用命令模式

在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,实现二者之间的松耦合。这就是命令模式(Command Pattern)。

下面,举一个小例子,但不是使用命令模式实现的

新建一个Peddler类,是一个卖水果的小商贩

/*
 * 小商贩
 */
public class Peddler {
    /*
     * 卖苹果
     */
    public void sailApple(){
        System.out.println("卖苹果");
    }
    
    /*
     * 卖香蕉
     */
    public void sailBanana(){
        System.out.println("卖香蕉");
    }
}

再建一个客户端

public class MainClass {
    public static void main(String[] args) {
        Peddler peddler = new Peddler();
        peddler.sailApple();
        peddler.sailBanana();
    }
}

结果:

在这里插入图片描述

命令模式的应用场景

在面向对象的程序设计中,一个对象调用另一个对象,一般情况下的调用过程是:创建目标对象实例;设置调用参数;调用目标对象的方法(像刚才的例子MainClass中,创建Peddler实例,再调度其中的方法)。

  • 但在有些情况下有必要使用一个专门的类对这种调用过程加以封装,我们把这种专门的类称作command类。
  • 整个调用过程比较繁杂,或者存在多处这种调用。这时,使用Command类对该调用加以封装,便于功能的再利用。
  • 调用前后需要对调用参数进行某些处理。
  • 调用前后需要进行某些额外处理,比如日志,缓存,记录历史操作等。

命令模式的结构

在这里插入图片描述

命令模式的角色和职责

1、Command:Command抽象类,定义命令的接口,声明执行的方法。。

2、ConcreteCommand:Command的具体实现类,命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。

3、Receiver:需要被调用的目标对象,接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。

4、Invorker:通过Invorker执行Command对象,要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。

5、Client:创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。

当然,我们的例子非常简单,用不到命令模式,我们假设操作很复杂,用命令模式改造一下

首先,创建类对调用过程进行一个封装,先创建一个Command抽象父类

public abstract class Command {
    //包含一个Receiver的引用
    private Peddler peddler;
    
    public Command(Peddler peddler) {
        super();
        this.peddler = peddler;
    }

    public Peddler getPeddler() {
        return peddler;
    }

    public void setPeddler(Peddler peddler) {
        this.peddler = peddler;
    }

    public abstract void sail();
}

接下来创建ConcreteCommand,每一个操作都要创建一个,所以我们要创建两个Apple与Banana

/*
 * Apple
 */
public class AppleCommand extends Command{

    public AppleCommand(Peddler peddler) {
        super(peddler);
    }

    @Override
    public void sail() {
        //还可以在这句话前后做额外的处理
        this.getPeddler().sailApple();
    }

}
/*
 * Banana
 */
public class BananaCommand extends Command{

    public BananaCommand(Peddler peddler) {
        super(peddler);
    }

    @Override
    public void sail() {
        //还可以在这句话前后做额外的处理
        this.getPeddler().sailBanana();
    }

}

最后,修改MainClass

public class MainClass {
    public static void main(String[] args) {
        Peddler peddler = new Peddler();
        Command appleCommand = new AppleCommand(peddler);
        Command bananaCommand = new BananaCommand(peddler);
        
        appleCommand.sail();
        bananaCommand.sail();
        
    }
}

但是这样还不够好,可以看到这是直接由命令来调用sail方法的,这样不好,我们希望由专人来卖东西,就像人家请了一个服务员一样,所以我们再新建一个Invorker

public class Waiter {
    private Command command;

    public Command getCommand() {
        return command;
    }

    public void setCommand(Command command) {
        this.command = command;
    }
    
    public void sail(){
        command.sail();
    }
}

再修改客户端

public class MainClass {
    public static void main(String[] args) {
        Peddler peddler = new Peddler();
        Command appleCommand = new AppleCommand(peddler);
        Command bananaCommand = new BananaCommand(peddler);
        
        Waiter waiter = new Waiter();
        waiter.setCommand(appleCommand);
        waiter.sail();
        
        waiter.setCommand(bananaCommand);
        waiter.sail();
        
    }
}

这样Client就直接与Invorker进行通话。

我们现在只能添加命令,却不能移除命令,,而且一次只能有一个命令,我们继续改造

public class Waiter {
    private Map<String,Command> commands;

    public Map<String, Command> getCommands() {
        if(commands == null){
            commands = new HashMap<String,Command>();
        }
        
        return commands;
    }

    public void setCommand(String key, Command command) {
        if(commands == null){
            commands = new HashMap<String,Command>();
        }
        commands.put(key, command);
    }
    
    public void RemoveCommand(String key) {
        commands.remove(key);
    }

    public void sail(String key){
        commands.get(key).sail();
    }
}

Client

public class MainClass {
    public static void main(String[] args) {
        Peddler peddler = new Peddler();
        Command appleCommand = new AppleCommand(peddler);
        Command bananaCommand = new BananaCommand(peddler);
        
        Waiter waiter = new Waiter();
        waiter.setCommand("apple", appleCommand);
        waiter.setCommand("banana", bananaCommand);
        
        waiter.sail("apple");
        waiter.sail("banana");
        
        waiter.RemoveCommand("apple");
        
    }
}

这样,就完成了,一个命令模式的例子

命令模式的优缺点

优点:

  1. 降低了系统耦合度。
  2. 新的命令可以很容易添加到系统中去。

缺点:

  • 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
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