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加载资源的主要代码
void AMyAssetLoadManager::DoAsyncLoadAssetList()
{
UAssetManager &AssetManager = UAssetManager::Get();
auto delegaet = FStreamableDelegate::CreateUObject(
this,
&AACAssetLoadManager::OnLoadAssetsFinished
);m_StreamableHandle = AssetManager.LoadAssetList(
AssetList,
delegaet
);
isAssetLoading = true;
} -
资源卸载:
void AMyAssetLoadManager::ReleaseAllAssets()
{
if (m_StreamableHandle)
{
m_StreamableHandle->ReleaseHandle();
}
} -
资源理解:通过UAssetManager进行资源加载后,调用LoadSynchronous()进行具体使用TSoftObjectPtr声明的资源,
将会不进if判断内,说明异步加载成功;UAssetManager进行异步加载,是将资源异步加载到内存,并没有在场景中显示出来,当使用的时候使用LoadSynchronous或ULevelStreamingDynamic::LoadLevelInstanceBySoftObjectPtr进行加载显示时,它会检测资源是否在内存,如果是,则从内存中取,如果不是,则从磁盘取 -
当两个资源对象如Level,里面包含的对象几乎一样,只有少许不同;则可以预加载1个即可,另外一个资源只会从磁盘加载内存中没有的
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实现第一次资源进行异步加载,当下次使用统一个资源时,从内存中取:
/*
*思路:先判断资源是否被加载,如果加载了,则直接执行createmesh
*否则,通过RequestAsyncLoad方法,进行异步加载,并加载完后执行createmesh
*/
auto createmesh = FStreamableDelegate::CreateLambda([=] {
//自定义隐藏Actor的方法:在这里表示显示
SetActorHidden(false);
//具体资源的创建
//...
//由于执行到这里,通过异步加载的资源才会实例化
//所以需要定义一个方法来处理,使用异步加载的资源的逻辑
CreateEnd(isEnemyCharacter);
});
//判断是否加载
if (Info.Mesh.Get())
{
createmesh.Execute();
}
else
{
SetACChessHidden(true);
TArray<FSoftObjectPath> TargetsToStream;
TargetsToStream.Add(Info.Mesh.ToSoftObjectPath());
TargetsToStream.Add(Info.SoundCue.ToSoftObjectPath());
if (dtAnim)
{
TargetsToStream.Add(dtAnim->Attack1.ToSoftObjectPath());
//...添加需要加载的资源列表
}
UAssetManager::Get().GetStreamableManager().RequestAsyncLoad(TargetsToStream, createmesh, FStreamableManager::AsyncLoadHighPriority);
- 理解:TSoftObjectPtr中Get方法:
/**
- Dereference the soft pointer.
- @return nullptr if this object is gone or the lazy pointer was null, otherwise a valid UObject pointer
- 解释:如果这个对象消失,或者懒指针【可理解为:未加载进内存的软引用资源】,则返回为空,否则返回一个有效的UObject指针
/
FORCEINLINE T Get() const
{
return dynamic_cast<T*>(SoftObjectPtr.Get());
}