UE4 使用UAssetManager进行资源的异步加载

  1. 加载资源的主要代码
    void AMyAssetLoadManager::DoAsyncLoadAssetList()
    {
    UAssetManager &AssetManager = UAssetManager::Get();
    auto delegaet = FStreamableDelegate::CreateUObject(
    this,
    &AACAssetLoadManager::OnLoadAssetsFinished
    );

    m_StreamableHandle = AssetManager.LoadAssetList(
    AssetList,
    delegaet
    );
    isAssetLoading = true;
    }

  2. 资源卸载:
    void AMyAssetLoadManager::ReleaseAllAssets()
    {
    if (m_StreamableHandle)
    {
    m_StreamableHandle->ReleaseHandle();
    }
    }

  3. 资源理解:通过UAssetManager进行资源加载后,调用LoadSynchronous()进行具体使用TSoftObjectPtr声明的资源,在这里插入图片描述
    将会不进if判断内,说明异步加载成功;UAssetManager进行异步加载,是将资源异步加载到内存,并没有在场景中显示出来,当使用的时候使用LoadSynchronous或ULevelStreamingDynamic::LoadLevelInstanceBySoftObjectPtr进行加载显示时,它会检测资源是否在内存,如果是,则从内存中取,如果不是,则从磁盘取

  4. 当两个资源对象如Level,里面包含的对象几乎一样,只有少许不同;则可以预加载1个即可,另外一个资源只会从磁盘加载内存中没有的

  5. 实现第一次资源进行异步加载,当下次使用统一个资源时,从内存中取:

/*
	*思路:先判断资源是否被加载,如果加载了,则直接执行createmesh
	*否则,通过RequestAsyncLoad方法,进行异步加载,并加载完后执行createmesh
*/
auto createmesh = FStreamableDelegate::CreateLambda([=] {
		//自定义隐藏Actor的方法:在这里表示显示
		SetActorHidden(false);
		//具体资源的创建
		//...
		//由于执行到这里,通过异步加载的资源才会实例化
		//所以需要定义一个方法来处理,使用异步加载的资源的逻辑
		CreateEnd(isEnemyCharacter);

});
	//判断是否加载
	if (Info.Mesh.Get())
	{
		createmesh.Execute();
	}
	else
	{
		SetACChessHidden(true);
		TArray<FSoftObjectPath> TargetsToStream;
		TargetsToStream.Add(Info.Mesh.ToSoftObjectPath());
		TargetsToStream.Add(Info.SoundCue.ToSoftObjectPath());

		if (dtAnim)
		{
			TargetsToStream.Add(dtAnim->Attack1.ToSoftObjectPath());
			//...添加需要加载的资源列表

		}

		UAssetManager::Get().GetStreamableManager().RequestAsyncLoad(TargetsToStream, createmesh, FStreamableManager::AsyncLoadHighPriority);
  1. 理解:TSoftObjectPtr中Get方法:

/**

  • Dereference the soft pointer.
  • @return nullptr if this object is gone or the lazy pointer was null, otherwise a valid UObject pointer
  • 解释:如果这个对象消失,或者懒指针【可理解为:未加载进内存的软引用资源】,则返回为空,否则返回一个有效的UObject指针
    /
    FORCEINLINE T
    Get() const
    {
    return dynamic_cast<T*>(SoftObjectPtr.Get());
    }
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好的,下面是用UE4 C++编写异步加载关卡的基本步骤: 1. 创建一个继承自AActor的C++类,这个类将被用来加载关卡。 2. 在.h文件中,添加一个函数声明,用于异步加载关卡。函数原型为:`void LoadLevelAsync(const FString& LevelName);` 3. 在.cpp文件中,实现`LoadLevelAsync`函数。首先,使用`FStreamableManager`类的`LoadLevelAsync`函数来异步加载关卡。这个函数需要两个参数:要加载的关卡名称和一个回调函数,在关卡加载完成后自动调用。 4. 在回调函数中,将加载的关卡传递给一个由你创建的函数,该函数将关卡添加到世界中。 5. 最后,在你的游戏中,调用`LoadLevelAsync`函数来异步加载关卡。 下面是一个简单的代码示例: ```cpp // MyLevelLoader.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyLevelLoader.generated.h" UCLASS() class MYGAME_API AMyLevelLoader : public AActor { GENERATED_BODY() public: AMyLevelLoader(); UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Level Loading") void LoadLevelAsync(const FString& LevelName); private: void OnLevelLoaded(ULevel* LoadedLevel); FStreamableManager LevelLoader; }; // MyLevelLoader.cpp #include "MyLevelLoader.h" AMyLevelLoader::AMyLevelLoader() { PrimaryActorTick.bCanEverTick = false; } void AMyLevelLoader::LoadLevelAsync(const FString& LevelName) { LevelLoader.LoadLevelAsync(LevelName, FStreamableDelegate::CreateUObject(this, &AMyLevelLoader::OnLevelLoaded)); } void AMyLevelLoader::OnLevelLoaded(ULevel* LoadedLevel) { if (LoadedLevel) { UWorld* World = GetWorld(); if (World) { World->AddLevelToWorld(LoadedLevel); } } } ``` 在你的游戏中,可以创建AMyLevelLoader实例并调用`LoadLevelAsync`来异步加载关卡。例如: ```cpp AMyLevelLoader* LevelLoader = GetWorld()->SpawnActor<AMyLevelLoader>(); LevelLoader->LoadLevelAsync("MyLevel"); ``` 这里,我们异步加载了名为"MyLevel"的关卡。当关卡加载完成时,`OnLevelLoaded`函数会自动被调用,并将关卡添加到世界中。 希望这可以帮助你开始编写异步加载关卡的代码!
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