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原创 ue4----------理论(7.MRQ影片输出+CSM级联阴影贴图)

1.MRQ是实践课中的重要内容,操作简单,用于影片渲染队列。2.MRQ作为产品级输出工具,通过添加sequencer来设置渲染。3.设置包括输出目录、文件名格式和尺寸,帧率通常按sequencer的参数设置。4.重要的按钮功能包括覆盖现有输出和使用自定义播放范围,便于测试渲染。

2024-07-12 22:49:56 221

原创 ue4----------实践(1.整体场景结构-立意.场景搭建思路.)

一、前期准备1.故事性1)立意2)大量参考3)素材资源二、场景搭建1.新建工程--前期准备1)项目设置--插件设置2)创建关卡--拖HDRI(位置归零 --- 高度下降)3)后处理体积(post)曝光设置(位置归0--曝光0--范围无限)4)素材导入5)视口角度调整可以双视口切换调整用一米八小人作为参考资产替换6)创建摄像机取消相机预览设置默认过场动画--选中摄像机

2024-07-10 17:17:46 499

原创 ue4----------理论(6.延迟贴花-进阶边界混合-WAT)

WAT使用Texture Object节点---而不是Texture Sample节点。Normal使用WAN专用节点---而不是WAT。

2024-07-05 15:43:18 579

原创 MAYA----------XGen

目录一、展UV1.将模型变成一个整体(UV--平面映射设置)​编辑选中z轴​编辑2.uv编辑器(切割--全选--展开)放在一象限内​编辑二、.添加导向线--选中头部模型--XGen1.设置导向线长度2.调节方向走势---原理同软选择--调节大小按B3.插空再铺一层三、毛发1.增加cv可让毛发更加贴合导向线2.控制毛发范围---遮罩 颜色设为黑色3.硬边圆画范围----shift软化边缘四、细节调整1.制作一些短线--碎发2.制作马尾--右键复制划分区域3.添加一个短线导向线----右键粘贴4.制作碎发用有笔

2024-07-04 22:41:45 1027

原创 MAYA------毛发

改为正交视图----距离变30。

2024-07-02 21:48:16 196

原创 ue4----------理论(5.材质)

常量。

2024-07-01 23:58:23 524 2

原创 ue4----------理论(4.PBR)

反射的物体被染成黄色

2024-07-01 23:29:44 457

原创 ue4----------理论(2.灯光)

将物体和灯光设置成一个单独的通道。

2024-06-27 00:07:23 399

原创 ue4----------理论(1.烘焙、屏幕空间)

SSAO与SSR、SSGI一样 不会显示不出现在屏幕内的效果。

2024-06-26 18:06:23 1001

原创 ue4----------蕨类植物渲染(3.相机输出)

相机设置手动聚焦光圈调节(最大1.8)过场动画添加关卡序列新建文件夹Cinematics 命名SeqDemol保存添加摄像机按S设置关键帧手动卡聚焦关键帧设置线性速度---也可在曲线编辑器中调节输出设置

2024-06-25 17:37:17 336

原创 ue4----------蕨类植物渲染(2.材质调节)

(1)Dither TemporlAA 抖动(2)multiply 乘法运算(3)scalr 标量 默认量-----改名字PDO连接两个 像素深度偏移。

2024-06-25 16:26:51 889

原创 ue4----------蕨类植物渲染(1场景摆放)

D:\UE4\UE工程\fern\Content\Megascans。

2024-06-23 18:19:17 257

原创 ue4----------理论(6.顶点绘制)

---在材质面板找到 基础层 置换贴图(第四个)激活。往上翻-找到01混合控制--基础层与中间层的混合控制。找到需要擦除的对应材质通道 按住shift 擦除。----把第三个贴图的黑白高度图放到第四个位置上。----搜索找到需要混合的贴图位置。对勾-激活 三种贴图材质通道。点进材质球 进行xy的uv修改。绘制---笔刷强度...水坑层----第三个通道。

2024-06-22 17:51:20 340

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