ue4----------理论(1.烘焙、屏幕空间)

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抗锯齿​编辑

烘培Baking

烘培光照Lightmass

​编辑

可烘培--静态 不可移动(灯光、物体)

不可烘培--动态 可移动(灯光、物体)​编辑

Lightmass重要体积(LIV)--范围

​编辑反射捕获--影响半径  位置

移动性(灯光 物体)模型小人不计算

灯光(静态 固态 可移动)

屏幕空间Screen Space

SSR-----反射

重要体积-----只会反射出现在屏幕内的物体

调节反射参数

重要体积+反射捕获-----在ssr情况下 只能捕获静态

球体捕捉

盒体捕捉

捕捉清晰度调整---项目设置中

SSAO-----环境光接触遮蔽

SSGI-----自带AO更柔和

控制台调整-----输入r.SSGI enable 1(开启)

​编辑


抗锯齿

烘培Baking

烘培光照Lightmass


 

可烘培--静态 不可移动(灯光、物体)

不可烘培--动态 可移动(灯光、物体)

Lightmass重要体积(LIV)--范围


反射捕获--影响半径  位置

移动性(灯光 物体)模型小人不计算

灯光(静态 固态 可移动)

屏幕空间Screen Space

SSR-----反射

重要体积-----只会反射出现在屏幕内的物体

调节反射参数

重要体积+反射捕获-----在ssr情况下 只能捕获静态

球体捕捉

盒体捕捉

捕捉清晰度调整---项目设置中

SSAO-----环境光接触遮蔽

SSAO与SSR、SSGI一样 不会显示不出现在屏幕内的效果

SSGI-----自带AO更柔和

控制台调整-----输入r.SSGI enable 1(开启)

与烘培与重要体积一起使用效果会好些

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