Unity数据存储EditorPrefs和PlayerPrefs

本文详细介绍了Unity中PlayerPrefs和EditorPrefs的使用,包括数据类型、操作方法及注意事项,特别强调了两者在存储效率和应用场景上的区别。

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持久化存储 PlayerPrefs

可以参考这篇文章,比较详细
Unity持久化存储之PlayerPrefs的使用添加链接描述

1.SetInt();保存整型数据;
2.GetInt();读取整形数据;
3.SetFloat();保存浮点型数据;
4.GetFlost();读取浮点型数据;
5.SetString();保存字符串型数据;
6.GetString();读取字符串型数据;

PlayerPrefs.DeleteKey (key : string)删除指定数据;
PlayerPrefs.DeleteAll() 删除全部键 ;
PlayerPrefs.HasKey (key : string)判断数据是否存在的方法;

编辑器模式下 EditorPrefs
它不需要考虑运行时的效率,所以没有采用PlayerPrefs优化的方式,而是直接保存了。
EditorPrefs中比PlayerPrefs多了一个Bool类型的键值对。
还有记得在Unity编辑器环境中,谨慎调用EditorPrefs.DeleteAll();下次打开Unity会发现时保存的以前打开的项目,全部消失了。
猜测EditorPrefs中保存了所有编辑器中默认保存的数据,像以前打开的工程、退出时保存的场景、设置的编辑环境等等都保存在EditorPrefs中,估计还会有其他编辑环境的数据,只是没有发现。因此建议不要轻易调用

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