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转载 (转载)InjectFix 使用和问题汇总

本文包含了Inject的使用和常与问题的跳转链接 此处备份只是为了防止丢失,跳转至原文阅读更方便转载自:https://www.cnblogs.com/revoid/p/12985947.html如有侵权请联系我,会立刻删除! unity版本: 2018.4.6f1 https://github.com/Tencent/InjectFix 安装 编译 Window下打开源码包的Source\VSProj\bui...

2021-05-14 18:05:50 3038

转载 IOS HTTP 请求错误:NSURLConnection finished with error - code -1022

报错其实是因为自 iOS9 起引入的新特性App Transport Security (ATS)。官方详情:App Transport Security (ATS)我们游戏使用的是HTTP访问服务器,之前没考虑到IP更换的可能,所以原先请求ip地址的,后来改成请求域名,一打包,ios请求发送就出现了问题错误:NSURLConnection finished with error - ...

2019-12-16 12:02:49 3471

原创 Unity发布X86的相关问题

最近一次上传谷歌商店被拒,说是不符合x64体系结构:谷歌的对于X86支持的官方文档https://developer.android.com/distribute/best-practices/develop/64-bit?hl=zh-cnGoogle说:从8月1日开始,谷歌android应用必须支持x64体系结构。检查64位库的最简单方法是检查APK文件的结构。构建后,APK...

2019-11-14 10:48:05 4129

原创 关于aab转apk的方法--bundletool

谷歌搞了个Android App Bundle,Unity在2018.4版本后也支持了此功能,这个能缩减不少包体大小,特别是当你接入了很多SDK的时候。我们受益于此降低了有十M多的包体。那么Unity打出的aab文件转成apk,就需要使用工具bundletool了。官方文档:https://developer.android.google.cn/studio/command-line/bu...

2019-10-14 17:48:13 17826 1

原创 关于使用 Unity.IO>Compression 的GZIP 与 使用 SharpZipLib的字符串压缩对比

最近在跟http服务器使用json交互的时候,发现json数据很大,想着能省一点是一点,于是开始折腾字符串压缩.本来Unity中的 .net的System.IO.Compression自带了Gzip的压缩功能,于是简单撸了下,可惜编辑器下跑得飞起,一上安卓就报错DllNotFoundException:MonoPosixHelper at (wrapper managed-to-nativ...

2019-08-19 19:46:57 2052

原创 Unity关于Mono和IL2Cpp两种打包方式的包体实测

一直对Mono 和 IL2Cpp 不怎么了解··,所以大致网上看了些文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/19972689https://www.jianshu.com/p/5aab2c163023看了些概念和对比,然而还是一知半解···只能说总结大佬们文章的话 得出,IL2CPP在性能上会有提升,并且打IOS包现在也必需要求IL2CPP了。但是缺点是打包慢...

2019-04-18 15:18:30 9766

转载 Unity3D开发(五):Unity3D 4.x 使用Mecanim实现连击

Unity3D 4.x 版本之后提供了一种新的动画机制Mecanim,虽然目前还支持之前的Animation,但看到Unity3D 4.3 预览版里Sprite的动画也是基于Animator的,可知Mecanim将会是以后动画播放的趋势!Mecanim是一种基于状态机的结构,不同的状态表示一个动作(或者多个动作融合,或者一个子状态机),状态之间使用一种称为Transition的组件关联,T

2015-03-31 21:14:41 405

转载 Unity3D研究院之游戏场景的切换与持久化简单数据的储存(十四)

持久化简单的数据储存在Unity3D 中提供了一个简单有效的方法,如果之前的你做过Android的开发你会发现在Unity3D中持久化数据的储存和Android非常的想象。那么下面MOMO 将用一个简单有效的例子向大家介绍Unity3D中持久化数据。首先我们须要熟悉一下Unity3D中的PlayerPrefs这个类。这个类中一共帮助我们封装了9个方法,用来数据的储存与读取。 

2015-03-31 21:09:57 593

转载 关于Unity3D的协程(Coroutine)

http://blog.163.com/hj_0467/blog/static/74252563201011711845180/http://wg2009perfect.blog.163.com/blog/static/127997663201211111222126/ 我在这摘要下:1.coroutine,中文翻译“协程”。这个概念可能有点冷门,不过百度之

2015-03-31 21:06:05 409

转载 FingerGestures研究院之初探Unity手势操作(一)

最近研究了一下Unity中的一个手势操作的插件FingerGestures。它能很方便监听到Unity中的各种手势事件:上下左右四方向的滑动事件、按下事件、抬起事件、移动事件、连击事件、长按事件等等。它同时支持触摸屏操作与鼠标操作,总起来说使用起来还是比较方便的,今天写下教程记录这个插件的详细使用步骤。首先下载这个插件,大家可以在圣典上找这个插件的下载地址,当然也可以在本文最后下载该插件。

2015-03-31 21:03:39 624

转载 使用插件NGUI制作小地图

原本只是想用Unity自带的GUI功能实现魔兽世界的小地图效果,结果折腾了一个晚上。原来的思路如下:根据玩家坐标,计算出应显示的地图缩略图部分(128×128);用GUI遮罩将非白色的部分剔除(这样可以实现任意形状的小地图);将地图框叠加到第二步中的纹理上;将玩家指示物放置在地图中心,并根据当前玩家的Transform.Rotation计算出指示物的旋转角度

2015-03-31 21:01:25 610

转载 A*算法-详细图文

如此好贴,不能不转!原文地址:http://dev.gameres.com/Program/Abstract/Arithmetic/AmitAStar.mht本文版权归原作者、译者所有,我只是转贴;如果侵害到您的权益,请联系我,我将删除本文。基本上,这文章可以说是最佳A*算法文档。极力推荐!Amit's A star Page中译文 译序这篇文章很适合A*算法的初学者,可惜

2015-03-31 20:58:23 2065

转载 Unity3d 网络编程(三)(Unity3d内建网络简单服务器的建立)

使用unity3d的内建网络搭建一个简单的服务器,使用本机当主机,创建一个客户端连接到本机,我使用的NGUI作为主界面,服务器代码:[code]phpcode: string ipAddress = "127.0.0.1"; int port = 23000;

2015-03-31 20:54:18 428

转载 Unity3d 网络编程(二)(Unity3d内建网络各项参数介绍)

这里是所有unity3d在网络中能用到相关的类及方法,纵观参数功能,Unity3d来写一个手游是不二的选择:RPC 可以传递的参数intfloatstringNetworkPlayerNetworkViewIDVector3QuaternionBitStream可以传递的参数void Serialize (bool

2015-03-31 20:50:01 450

转载 Unity3d 网络编程(一)(Unity3d内建网络Network介绍)

首先个人说说题外话,unity3d使用的网络库核心是用C++实现的一款商业网络游戏引擎库,RakNet。所以对于移动设备来说,用Unity3d来写服务器是完全可以的,并且内建网络库的各项功能封装完善。对于一款ARGP都可以轻松的上手来写服务器,游戏对象的处理或者同步对象使用RPC,对于一般的手游来说省了不少的麻烦事。其

2015-03-31 20:45:03 605

转载 Unity3D自定义按钮—OnGUI

用于OnGUI回顾

2015-03-31 20:26:54 10143

table转lua文件格式

--存储 local pstring = tableHelper.dump(pData,{indent = ' '}) --{indent = ' '}是否格式化 File.WriteAllText(Application.dataPath .. "/test.lua", pstring) --读取 local cc = loadfile(Application.dataPath .. "/test.lua") local data = cc()

2023-06-16

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