一直对Mono 和 IL2Cpp 不怎么了解··,所以大致网上看了些文章:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/19972689
https://www.jianshu.com/p/5aab2c163023
看了些概念和对比,然而还是一知半解···只能说总结大佬们文章的话 得出,IL2CPP在性能上会有提升,并且打IOS包现在也必需要求IL2CPP了。但是缺点是打包慢和包体大小会变大。·······具体包体变化如何,我就用之前做的项目做了次测试··
Unity | 2017.3.1f1 | .net | 2.0子集 |
打包方式 | 内容 | 大小/M | 新增包大小/m |
Mono | 空包 | 22 | |
strippinglevle use micro | 20.6 | ||
只使用ARMV7指令集 | 10.5 | ||
只使用x86指令集 | 11.6 | ||
接入 google ad | |||
接入 firebase analytics | 25.2 | ||
接入 PUN | 29.9 | 4.7 | |
接入 Unity iap 支付 | 30.1 | 0.2 | |
IL2Cpp | 空包 | 16.3 | |
只使用ARMV7指令集 | 8.3 | ||
只使用x86指令集 | 9.3 | ||
接入 google ad | 18 | 1.7 | |
接入 firebase analytics | 23.1 | 5.1 | |
接入 PUN | 33.5 | 10.4 | |
接入 Unity iap 支付 | 34.5 | 1 | |
大致结果是这样,个人测试,结果看来代码量少的时候,其实IL2CPP方式能节省包体,然后随着代码量的增多或者各种SDK的接入,包体的增量会更大···········
个人测试数据,意义一般···
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