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Unity3d_技术类
文章平均质量分 70
小青年2号
这个作者很懒,什么都没留下…
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(转载)InjectFix 使用和问题汇总
本文包含了Inject的使用和常与问题的跳转链接 此处备份只是为了防止丢失,跳转至原文阅读更方便转载自:https://www.cnblogs.com/revoid/p/12985947.html如有侵权请联系我,会立刻删除! unity版本: 2018.4.6f1 https://github.com/Tencent/InjectFix 安装 编译 Window下打开源码包的Source\VSProj\bui...转载 2021-05-14 18:05:50 · 2999 阅读 · 0 评论 -
Unity发布X86的相关问题
最近一次上传谷歌商店被拒,说是不符合x64体系结构:谷歌的对于X86支持的官方文档https://developer.android.com/distribute/best-practices/develop/64-bit?hl=zh-cnGoogle说:从8月1日开始,谷歌android应用必须支持x64体系结构。检查64位库的最简单方法是检查APK文件的结构。构建后,APK...原创 2019-11-14 10:48:05 · 4119 阅读 · 0 评论 -
关于使用 Unity.IO>Compression 的GZIP 与 使用 SharpZipLib的字符串压缩对比
最近在跟http服务器使用json交互的时候,发现json数据很大,想着能省一点是一点,于是开始折腾字符串压缩.本来Unity中的 .net的System.IO.Compression自带了Gzip的压缩功能,于是简单撸了下,可惜编辑器下跑得飞起,一上安卓就报错DllNotFoundException:MonoPosixHelper at (wrapper managed-to-nativ...原创 2019-08-19 19:46:57 · 2036 阅读 · 0 评论 -
Unity关于Mono和IL2Cpp两种打包方式的包体实测
一直对Mono 和 IL2Cpp 不怎么了解··,所以大致网上看了些文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/19972689https://www.jianshu.com/p/5aab2c163023看了些概念和对比,然而还是一知半解···只能说总结大佬们文章的话 得出,IL2CPP在性能上会有提升,并且打IOS包现在也必需要求IL2CPP了。但是缺点是打包慢...原创 2019-04-18 15:18:30 · 9749 阅读 · 0 评论 -
Unity3D开发(五):Unity3D 4.x 使用Mecanim实现连击
Unity3D 4.x 版本之后提供了一种新的动画机制Mecanim,虽然目前还支持之前的Animation,但看到Unity3D 4.3 预览版里Sprite的动画也是基于Animator的,可知Mecanim将会是以后动画播放的趋势!Mecanim是一种基于状态机的结构,不同的状态表示一个动作(或者多个动作融合,或者一个子状态机),状态之间使用一种称为Transition的组件关联,T转载 2015-03-31 21:14:41 · 404 阅读 · 0 评论 -
A*算法-详细图文
如此好贴,不能不转!原文地址:http://dev.gameres.com/Program/Abstract/Arithmetic/AmitAStar.mht本文版权归原作者、译者所有,我只是转贴;如果侵害到您的权益,请联系我,我将删除本文。基本上,这文章可以说是最佳A*算法文档。极力推荐!Amit's A star Page中译文 译序这篇文章很适合A*算法的初学者,可惜转载 2015-03-31 20:58:23 · 2053 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之游戏场景的切换与持久化简单数据的储存(十四)
持久化简单的数据储存在Unity3D 中提供了一个简单有效的方法,如果之前的你做过Android的开发你会发现在Unity3D中持久化数据的储存和Android非常的想象。那么下面MOMO 将用一个简单有效的例子向大家介绍Unity3D中持久化数据。首先我们须要熟悉一下Unity3D中的PlayerPrefs这个类。这个类中一共帮助我们封装了9个方法,用来数据的储存与读取。转载 2015-03-31 21:09:57 · 583 阅读 · 0 评论 -
使用插件NGUI制作小地图
原本只是想用Unity自带的GUI功能实现魔兽世界的小地图效果,结果折腾了一个晚上。原来的思路如下:根据玩家坐标,计算出应显示的地图缩略图部分(128×128);用GUI遮罩将非白色的部分剔除(这样可以实现任意形状的小地图);将地图框叠加到第二步中的纹理上;将玩家指示物放置在地图中心,并根据当前玩家的Transform.Rotation计算出指示物的旋转角度转载 2015-03-31 21:01:25 · 607 阅读 · 0 评论 -
关于Unity3D的协程(Coroutine)
http://blog.163.com/hj_0467/blog/static/74252563201011711845180/http://wg2009perfect.blog.163.com/blog/static/127997663201211111222126/ 我在这摘要下:1.coroutine,中文翻译“协程”。这个概念可能有点冷门,不过百度之转载 2015-03-31 21:06:05 · 399 阅读 · 0 评论 -
Unity3D自定义按钮—OnGUI
用于OnGUI回顾转载 2015-03-31 20:26:54 · 10142 阅读 · 0 评论