World Locking Tools for Unity
架构
客户端应用可以通过World Locking Manager中进行声明.
World Locking Manager
在一个应用中,WorldLockingManager是唯一的.用户可以在Unity编辑器中设置属性.
除了管理用户选项外,还提供了对三个界面的访问.
IAnchorManager
构建和维护空间定位点网络,将其用作冻结世界引擎的输入,并在每一帧将其送入引擎.
冻结世界引擎依赖于用户周围的空间定位点网络,从中计算理想的世界锁定空间.
目前有许多IAnchorManager的实现,所有这些实现都源自Assets/WorldLocking.Core/Scripts/AnchorManager.cs中的基类AnchorManager。AnchorManager操纵抽象的SpongyAnchor,执行常见anchor图维护操作.例如,AnchorManagerXR类管理构建在XRAnchors上的SpongyAnchor。冰冻世界引擎本身不知道所使用的anchor的类型。
如果用户在环境中移动,AnchorManager根据以下算法生成anchor图:
如果用户离最近的定位点距离超过X米:
添加新的锚点.
将所有距离新锚点小于Y米的锚点与该锚点连接一条边.
上面的“X”和“Y”值是AnchorManager中的常量,分别为MinanchordInstance和MaxAnchordInstance。这些可以转换为属性,以WorldLockingContext API表面的复杂性为代价提供更大的灵活性。然而,到目前为止,1米和1.2米的设置令人满意。
上述算法在用户在初始探索期间穿越的空间中增长anchor图,最终进入静态网络。
anchor manager可以跨多个会话持久化anchor图。
AnchorManager具有在会话期间自动保存其anchor图、在启动时加载先前保存的图或按需保存和加载的选项。持久性可用性取决于平台支持。
IFragmentManager
将连接点分组为碎片,以实现重新装配.
IAttachmentPointManager
创建,释放和移动附着点.
IAttachmentPointManager是客户端应用程序访问的最常见的世界锁定工具接口。
但是附着点接口非常小。它为客户端应用程序提供了执行附件点上可用的四个操作的机会。
创建
这里要注意的有趣的事情是作为参数传递给create函数的委托。
这些参数中的一个或两个都可能为null,在这种情况下,创建的附件点将不会收到与该委托对应的任何通知.
这些委托在创建后不能更改。这不应该是一个负担,因为委托本身可能会根据当前状态派生行为。如果连这都不可能,则必须释放附着点
,并创建带有所需新代理的新附着点。
释放
当不再需要连接点时,客户端应用程序应通过发布API通知系统。
移动
与大多数spatial anchors不同,附着点可以在世界上自由移动,并在其新位置自动绑定到最相关的锚点。
附着点移动时,其所有者应通知系统其新位置。这一运动可能来自物理模拟或任何其他动画技术。
传送
令人困惑的是,比起移动,传送与创造更相像。与其认为传送是移动到一个新的位置,不如认为它停止存在,然后在一个(可能的)新位置重新开始创造。
经验法则是,如果对象从旧位置连续移动到新位置,请使用MoveAttachmentPoint。如果它在新位置突然出现,请使用TeleportAttachmentPoint。
IAlignmentManager
指定世界锁定空间与物理空间的对齐方式.