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原创 学习设计模式(六):代理模式

1.代理模式的介绍和设计思路 维基百科定义:代理模式(英语:Proxy Pattern)是程序设计中的一种设计模式。所谓的代理者是指一个类别可以作为其它东西的接口。代理者可以作任何东西的接口:网络连接、存储器中的大对象、文件或其它昂贵或无法复制的资源。 著名的代理模式例子为引用计数(英语:reference counting)指针对象。当一个复杂对象的多份副本须存在时,代理模式可以结合享元模式...

2018-08-31 14:02:13 122

原创 学习设计模式(五):模板模式

1.模板模式介绍与设计思路 模板模式,维基百科定义:模板方法模式定义了一个算法的步骤,并允许子类别为一个或多个步骤提供其实践方式。让子类别在不改变算法架构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。在软件工程中,它是一种软件设计模式,和C++模板没有关连。 我个人的理解就是,模板模式提供了一些抽象方法和一些公共的方法,子类可以调用这些公共方法。 2.模板模式代码实现 抽象类,其中start,pro...

2018-08-30 17:35:34 103

原创 学习设计模式(四):状态机模式

1.状态机模式介绍与设计思路 在状态模式(State Pattern)中,类的行为是基于它的状态改变的。这种类型的设计模式属于行为型模式。 在状态模式中,我们创建表示各种状态的对象和一个行为随着状态对象改变而改变的 context 对象。 2.状态机模式代码实现 电梯状态接口 /** * @program: DesignPatterns * @description: 电梯状...

2018-08-27 20:30:24 2188

原创 学习设计模式(三):观察者模式

1.观察者模式介绍与设计思路: 维基百科定义:观察者模式是软件设计模式的一种。在此种模式中,一个目标对象管理所有相依于它的观察者对象,并且在它本身的状态改变时主动发出通知。这通常透过呼叫各观察者所提供的方法来实现。此种模式通常被用来实时事件处理系统。 2.观察者模式代码实现 观察者抽象接口 /** * @Description: 观察者抽象类 * @Param: * @retu...

2018-08-27 20:17:30 191

原创 学习设计模式(二):工厂模式

1.工厂模式介绍与设计思路: 维基百科定义:工厂方法模式(英语:Factory method pattern)是一种实现了“工厂”概念的面向对象设计模式。就像其他创建型模式一样,它也是处理在不指定对象具体类型的情况下创建对象的问题。工厂方法模式的实质是“定义一个创建对象的接口,但让实现这个接口的类来决定实例化哪个类。工厂方法让类的实例化推迟到子类中进行。” 2.三种工厂模式的代码实现 ...

2018-08-27 20:03:30 134

原创 学习设计模式(一):单例模式

1.什么是设计模式 设计模式,维基百科中的定义是:设计模式(design pattern)是对软件设计中普遍存在(反复出现)的各种问题,所提出的解决方案。设计模式在Java开发中得到了广泛的应用,设计模式的类别有23种左右,今天先给大家介绍一下单例模式。 2.单例模式介绍与设计思路 实现单例模式的思路是:一个类能返回对象一个引用(永远是同一个)和一个获得该实例的方法(必须是静态方法,通...

2018-08-27 10:59:31 141

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