Matrix Mathematics

搞3D的不了解点M atrix Mathematics实在说不过去。大学里的线性代数都还给老师了真是惭愧啊。作为对OpenGL坐标系的补充,本文讨论下矩阵的相关知识吧。

矩阵乘法:
设A为MxN矩阵,B为NxL矩阵。则A可以左乘B。
矩阵乘法满足:
1.结合律 (AC)C=A(BC)
2.左分配律 A(B+C)=AB+AC
3.右分配律 (A+B)C=AC+BC
4.数与矩阵乘法的结合律 (xA)B=x(AB)=A(xB)

矩阵转置:
Matrix <wbr>Mathematics        Matrix <wbr>Mathematics
        图1 矩阵A                 图2 矩阵A的转置
矩阵的转置满足以下规律:

1 Matrix <wbr>Mathematics 

2 Matrix <wbr>Mathematics 

3 Matrix <wbr>Mathematics 

4 Matrix <wbr>Mathematics 


矩阵与变换:
平移:
pic20.gif (1831 bytes)
图3 平移矩阵

旋转:
pic21.gif (1959 bytes)
图4 延x轴旋转
pic22.gif (1964 bytes)
图5  延y轴旋转
pic23.gif (2042 bytes)
图6  延z轴旋转

缩放:
pic24.gif (1705 bytes)
图7 缩放矩阵

以上对矩阵的操作都是基于左手坐标系,如果在右手坐标系,矩阵会有所改变。

矩阵级联:
级联的关键在于矩阵起作用的先后顺序,对于空间点而言,先进行的变换要靠近空间点。





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