【THREE.ShaderMaterial】THREE中一些shader案例

1.大气模糊shader

https://blog.csdn.net/srk19960903/article/details/78734238

2.卡通shader

https://blog.csdn.net/srk19960903/article/details/69071400

3.菲涅尔反射shader

https://zhuanlan.zhihu.com/p/38548428 //算法
https://codepen.io/mysisi/details/xYNWNZ/ //代码

<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
    varying vec3 vNormal;
    varying vec3 vPositionNormal;
    void main() 
    {
      vNormal = normalize( normalMatrix * normal ); // 转换到视图空间,vNormal的normalMatrix为模型矩阵的逆矩阵的转置  (法线方向)
      vPositionNormal = normalize(( modelViewMatrix * vec4(position, 1.0) ).xyz); //理解了,转换到视图空间,相机是原点了,他看向物体得方向向量就是等于物体在视图空间的坐标  (视线方向)
      gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
    }
  </script>
  <!-- fragment shader a.k.a. pixel shader -->
  <script id="fragmentShader" type="x-shader/x-vertex"> 
    uniform vec3 glowColor;
    uniform float b;
    uniform float p;
    uniform float s;
    varying vec3 vNormal;
    varying vec3 vPositionNormal;
    void main() 
    {
      float a = pow( b + s * abs(dot(vNormal, vPositionNormal)), p );
      gl_FragColor = vec4( glowColor, a );
    }
  </script>
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要使用ShaderMaterial实现水晶球效果,需要先创建一个球体网格,然后创建一个自定义的着色器,最后将着色器应用到材质上。 以下是一个基本的实现示例: 1. 创建一个球体网格 ```javascript const geometry = new THREE.SphereGeometry(5, 32, 32); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff }); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); ``` 2. 创建着色器 ```javascript const vertexShader = ` varying vec3 vNormal; varying vec3 vPosition; void main() { vNormal = normal; vPosition = position; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); } `; const fragmentShader = ` varying vec3 vNormal; varying vec3 vPosition; void main() { vec3 lightPosition = vec3(0.0, 0.0, 10.0); vec3 lightDirection = normalize(lightPosition - vPosition); float diffuse = max(dot(vNormal, lightDirection), 0.0); gl_FragColor = vec4(vec3(diffuse), 1.0); } `; const uniforms = {}; const shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms, vertexShader, fragmentShader, }); ``` 上面的着色器代码使用了基本的光照计算,将球体的各个面根据光照情况渲染成不同的颜色。你可以根据需要修改着色器代码。 3. 应用材质 ```javascript mesh.material = shaderMaterial; ``` 现在,你就可以看到球体以水晶般的效果呈现在屏幕上了。 需要注意的是,由于使用了自定义的着色器,性能可能会受到影响,因此在实际应用,应该根据需要进行优化。

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