Three.js的着色器材质(ShaderMaterial)

ShaderMaterial简介:
http://www.webgl3d.cn/threejs/docs/index.html#api/zh/materials/ShaderMaterial
Three.js中可以使用自定义的着色器(shader),进行材质的渲染,并且Three.js的类库中预置了一些常用的shader,可以直接拿来进行使用,下载Three.js的类库包,可以在three\examples\js\shaders中使用对应的js文件。
使用方式

以垂直模糊为例:
js引用

  <script src="three/examples/js/shaders/VerticalBlurShader.js"></script>

查看js文件,可以看到需要的参数设置。
初始化着色器材质:

//调用垂直模糊着色器
let verblurshader = THREE.VerticalBlurShader;
 uniforms2 = {
  //贴图文件
                "tDiffuse": {
                    value: new THREE.TextureLoader().load('images/speedline.jpg')
                },

//垂直模糊参数
                "v": {
                    value: 1.0 / 256.0
                }
            };

//设置贴图属性

uniforms2["tDiffuse"].value.wrapS = uniforms2["tDiffuse"].value.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
            uniforms2["tDiffuse"].value.repeat.set(1, 1);

//初始化着色器材质
            const shadermaterial = new THREE.ShaderMaterial({
             //传递着色参数
                uniforms: uniforms2,
             //设置顶点着色器和片段着色器
                vertexShader: verblurshader .vertexShader,
                fragmentShader: verblurshader .fragmentShader,
             //双面渲染参数等设置
                side: THREE.DoubleSide,
                opacity: 1.0,
                transparent: true,
            });

将以上着色器材质作用到对应的形状上,设置不同的渲染参数,能够达到渲染的效果:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
动态设置uniforms,能够实现渲染的实时变化,达到动画的效果。
引用内容:

http://www.webgl3d.cn/threejs/docs/index.html#api/zh/materials/ShaderMaterial
在这里插入图片描述

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要实现水晶球的效果,可以使用PlaneBufferGeometry和ShaderMaterial。ShaderMaterial是一个强大的材质类型,它允许您创建自定义着色器来实现各种效果。 以下是一个简单的示例代码,用于创建一个水晶球: ```javascript // 创建平面几何体 const geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(1, 1); // 创建着色器材质 const material = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { time: { value: 0.0 }, resolution: { value: new THREE.Vector2() } }, vertexShader: document.getElementById('vertexShader').textContent, fragmentShader: document.getElementById('fragmentShader').textContent }); // 创建网格对象并将其添加到场景中 const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); ``` 这里我们使用一个自定义的着色器来实现水晶球的效果。需要在HTML中定义一个顶点着色器和一个片元着色器的脚本标签。在这个着色器中,我们可以通过计算每个像素的颜色来实现水晶球的效果。 以下是一个简单的顶点着色器和片元着色器的示例代码,用于实现水晶球的效果: ```glsl // 顶点着色器 void main() { gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); } // 片元着色器 uniform float time; uniform vec2 resolution; void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / resolution.xy; vec3 color = vec3(1.0, 1.0, 1.0); // 计算每个像素的颜色 float dist = length(uv - vec2(0.5, 0.5)); color *= pow(1.0 - dist, 3.0); gl_FragColor = vec4(color, 1.0); } ``` 在这个着色器中,我们首先定义了两个uniform变量:时间和分辨率。时间用于动画效果,分辨率用于计算每个像素的位置。然后,我们计算每个像素的颜色。在这个示例中,我们使用一个简单的公式来计算每个像素的颜色,将其与一个白色的基础颜色相乘,并将结果输出到屏幕上。 这只是一个简单的示例,您可以根据需要修改着色器代码来实现更复杂的效果。

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