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UE4渲染
文章平均质量分 93
深入理解UE4渲染代码和逻辑
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毛发渲染总结
毛发的渲染技法有很多。我们主要讨论模型和着色的方案。一.毛发模型方案1.1 Shell Based Fur这类毛发可以参考GFur Pro插件。https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/gfur-pro这类毛发技术使用的是多层渲染。如下图所示,只要这些面片距离足够的近,我们就有一种是单根头发的错觉。这类技术的问题是如果我们需要长的毛发,那么我们就需要非常多的截面,性能受到的影响就越大。当然我们并不是一个面片一个面片进行绘制原创 2021-06-04 20:42:06 · 1386 阅读 · 0 评论 -
UE4 制作材质和打光前的准备——lookdev
为什么我们需要LookDev我们在工作中多数情况都是分工合作,把比较大的资源拆分开来给不同的人员进行制作,最后每个人对资源进行提交审核并组合到一起。因为资源要求统一,所以正常来说每个人提交的资源表现效果应该基本一致,但是因为制作环境的不同,可能会导致单独渲染出来的图差异不大,但是将两个资源放在同一个光照环境下却效果差异很大的情况。那我们该怎么杜绝这种情况的发生呢?这就是lookdev环节存在...原创 2020-02-17 13:53:58 · 6265 阅读 · 0 评论 -
unreal Lightmass可能遇到的问题
光照贴图的UV问题是造成lightmass的最大的问题。注意事项是,不能重叠,每个之间要留有空隙从而避免泄露可扩散。最好的方法当然是在max里自己来展开每个UV。光照UV重叠如果我们发现例如,角落边缘透光,重叠,接缝瑕疵等问题,那么需要返回3D工具。手动的使用第一种方法自己建立光照贴图UV.对于UV重叠。只需要进行构建,然后看日志信息,大概率会出现UV重叠的信息,这个时候我们可以手动去创建。...原创 2020-02-17 13:52:30 · 1706 阅读 · 0 评论 -
Unreal 光照单位与基于物理的灯光
丑话说在前面,基于物理的灯光参数有没有用呢?看如何对待,如果我只要效果,你如何进行灯光的调节只要最后好看,就没有问题;但是如果我们想要一个能够复用的灯光资源库,这就是一个非常好的一种方法。现在来说等白嫖(别人把理论研究清楚,因为现在还没有基于这种做法而商业成功的项目)而不是自己去研究是一个非常务实的想法。在unreal中如果我们把灯光值调到和现实中一致的单位,默认情况下一定是曝光过度。这是因为我...原创 2020-02-17 13:46:30 · 1665 阅读 · 0 评论 -
UE4 Rendering Dependency Graph
什么是RDG渲染依赖性图表(Rendering Dependency Graph)也被称为RDG或渲染图表,是一个基于图表的调度系统,用于执行渲染管线的整帧优化。它利用DirectX12这样的现代API,使用自动异步计算调度以及更高效的内存管理和屏障管理来提高性能。RDG的概念如下:在GPU上并非立即执行通道,而是延迟到整个帧已记录到依赖性图表数据结构之中后再执行。当完成了对所有通道的收集之...原创 2020-02-17 12:02:51 · 4955 阅读 · 1 评论 -
UE4 渲染数据传输
Unreal Mesh Drawing 内存中的mesh是如何进行渲染的,主要涉及几个重要的数据结构UPrimitiveComponentPrimitiveSceneProxyFMeshBatchFMeshDrawCommand存在于Game Thread内的数据UPrimitiveComponent UPrimitiveComponent 继承自USceneCompo...原创 2020-02-17 11:36:22 · 2379 阅读 · 1 评论 -
UE4 渲染分析
内存中的mesh是如何进行渲染的,主要涉及几个重要的数据结构UPrimitiveComponentPrimitiveSceneProxyFMeshBatchFMeshDrawCommand#存在于Game Thread内的数据UPrimitiveComponentUPrimitiveComponent 继承自USceneComponent,而USceneComponent的意思,...原创 2019-11-11 20:20:16 · 3169 阅读 · 0 评论