UE4 制作材质和打光前的准备——lookdev

为什么我们需要LookDev

我们在工作中多数情况都是分工合作,把比较大的资源拆分开来给不同的人员进行制作,最后每个人对资源进行提交审核并组合到一起。因为资源要求统一,所以正常来说每个人提交的资源表现效果应该基本一致,但是因为制作环境的不同,可能会导致单独渲染出来的图差异不大,但是将两个资源放在同一个光照环境下却效果差异很大的情况。

![image1.jpeg][1]

那我们该怎么杜绝这种情况的发生呢?这就是lookdev环节存在的重要意义之一了。我们先聊聊LookDev在CG流程的哪个环节,以及主要内容吧。"Lookdev,或者Look
Development这项工作一般会在模型贴图和灯光之间。一般规模大一些的工作室部门分工比较详细,会有专门的lookdev部门。有些公司是灯光部门的人负责lookdev,也有些公司是贴图部门负责lookdev。但是不管有没有这个部门,
lookdev这个步骤是不能少的。

简单来说
lookDev的一个主要内容就是让不同人员制作的不同资产在统一光照环境下有统一的表现效果。
![image2.jpeg][2]

好的HDR贴图

1、要有一个相对明确的光源,这样能更准确的体现出模型的高光情况。

2、明暗交界比较清晰,使模型结构清晰不显得平。

3、光照也没有过于死黑的地方。

上图中,虽然光照比较均匀,但是光源不明确,无法产生准确的高光,会让人感觉整个材质是无高光的,但实际上模型是有较强反射存在的。但是实际使用中,还是要根据项目情况以及项目风格来确定一个项目统一的HDR贴图。

unreal能借鉴的技术

中灰球、镜面球和色卡主要作用就是做绝对的参考。就像做实验一样,制作cg内容也需要控制变量才能确保资产质量的统一,和材质的准确度。通常实景拍摄和素材拍摄的时候也会拍摄当场的球和色卡。进入后期制作时会用色卡统一较对一切内容,确保从贴图到lookdev到灯光渲染
所有人的参考图和素材等等颜色一致。

一个灰球,一个全反射的金属球(铬球),以及一个标准色卡。这三个元素实际上不仅仅是再lookdev环节开始使用,而是基本上从贴图开始就会用到。从矫正贴图素材颜色,到lookdev做材质时的参考,再到灯光部门摆灯等等,都需要这些元素的参考。
在这里插入图片描述
灰球使用的参数是线性空间下的0.18,也就是SRGB下的0.5的中灰球,可以让我们比较方便的观察到光源方向以及强度。铬球是一个全反射金属材质,用来观察高光及反射的信息。

最后一个标准色卡,是用来协助我们对图像颜色进行校准,对图像进行标准校色使用的。我

如何打光在准备场景时

image5.png

  1. 关闭自动曝光 (auto exposure)

  2. Guanbi SSAO和SSR

  3. 保持默认的tone mapper(色调映射)

  4. 关闭Vignetting

  5. 关闭bloom

建立两个材质球

第一个Chrome sphere ,第二个Gray

![image6.png][6]

一般是使用一个灰球和一个铬球收集拍摄场景的全局光照信息。

灰球又叫diffuse
ball,来判断全局的光照效果,主光方向,阴影的范围和暗度。我们特别熟悉的是50度灰,现在我们要再多记住一个值叫18度灰,为什么是18度。18%就是传说中人眼视觉中间调,定一个测光的标准。

反射光测光,通俗地讲就是在曝光补偿为±0的时候拍一张照片,然后将照片饱和度降到0,定义测光区域的输出总是和百分之十八的灰是一样的。

一米宽,10米厂的板子,最左边是100%反光的白,最右边是0%反光的黑,从左到右平均分11份,亮度依次90%,80%…递减。这样组成的板子和10米长的白板比,反射了其18%亮度的光线。

当拍摄场景很暗的时候,建议把灰球换成白球,因为光照不够的时候就,灰度球的漫反射信息是不够的。

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### 回答1: 使用 Unreal Engine 4 制作溶解金属材质需要一定的图形学知识和 UE4 的使用经验。可以使用基于着色器的材质系统来实现溶解金属效果。 首先,需要创建一个基于着色器的材质,并将其应用于需要呈现溶解金属效果的物体上。然后,通过使用变量和数学函数,在着色器代码中模拟溶解金属的表现。 最后,可以使用 UE4 的动画系统和交互系统,在游戏中实现溶解金属效果的动态变化。 总的来说,制作溶解金属材质需要一定的图形学基础和 UE4 的使用经验,但是通过努力和实践,可以实现出非常酷炫的溶解金属效果。 ### 回答2: 使用UE4制作溶解金属材质的步骤如下: 1. 打开UE4编辑器并创建一个新项目。 2. 在Content Browser中右键点击任意位置,选择"Create Material"来创建一个新材质。 3. 双击新创建的材质以进入编辑模式。 4. 在Material Graph视图中,右键点击并添加一个"Texture Sample"节点,用来导入金属纹理。将金属纹理与节点连接。 5. 右键点击并添加一个"Time"节点,用来控制溶解效果的时间变化。将"Time"节点与"Texture Sample"节点的"UVs"连接。 6. 右键点击并添加一个"Scalar Parameter"节点,用来控制溶解的进度。将"Scalar Parameter"节点命名为"DissolveAmount",并将其值设置为0(完全不溶解)到1(完全溶解)之间。 7. 添加一个"Linear Interpolate"节点,并将其与"DissolveAmount"节点和"Texture Sample"节点的"Alpha"连接。 8. 在"Material Output"节点下方右键点击并添加一个"Opaque"节点,用来控制材质的透明度。将"Linear Interpolate"节点的"Result"连接到"Opacity"节点的"Opacity"。 9. 右键点击并添加一个"Constant3Vector"节点,用来设置溶解的颜色。将其值设置为所需的颜色。 10. 将"Constant3Vector"节点的"RGBA"连接到"Linear Interpolate"节点的"Color"。 11. 点击"Apply"按钮以保存材质。 12. 在场景中将材质应用到需要溶解效果的模型上。 以上是使用UE4制作溶解金属材质的基本步骤。您可以根据需要调整每个节点的属性以达到所需的效果,例如调整溶解动画的速度、颜色和透明度等。 ### 回答3: 使用UE4制作溶解金属材质可以通过以下步骤实现。首先,在UE4编辑器中打开需要添加溶解金属材质的项目。 1. 创建材质:在资产浏览器中右键点击材质文件夹,选择“新建材质”。然后,将新材质命名为合适的名称。 2. 添加基础材质:将所需的金属材质添加到材质编辑器中。可以从资源浏览器中将材质拖放到编辑器视图中,然后通过右键点击材质节点来选择所需的基础材质。 3. 添加溶解效果:从资源浏览器中导入溶解纹理。将该纹理拖放到材质编辑器中,并将其连接到金属材质的Opacity或Alpha通道。 4. 控制溶解效果:使用“溶解”节点调整溶解效果的外观。可以调整渐变强度、溶解图案和其他参数来获得想要的效果。溶解节点还可以与其他材质节点相连接,例如噪声节点,以添加更多细节和变化。 5. 添加动画效果:使用材质实例参数或蓝图来控制溶解效果的动画。可以在蓝图中创建动画时间线,并将其连接到材质实例中的动画参数。通过调整参数值,可以实现溶解金属材质的动态变化。 6. 应用材质:将制作好的溶解金属材质应用到所需的模型上。可以在资源浏览器中找到模型,然后将材质拖放到模型上,或者在模型的材质槽中选择制作材质。 7. 预览和测试:在场景中预览所制作的溶解金属材质效果。可以通过播放游戏或使用预览窗口来测试材质在不同条件下的外观和动画效果。 使用UE4制作溶解金属材质需要一定的材质编辑器和蓝图的基础知识。熟悉这些工具和技术,可以让开发人员制作出令人印象深刻的溶解金属材质效果。

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