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原创 UE接口通信常见问题
【UE蓝图接口Target连接指南】 在UE蓝图中,接口的Target指代执行接口函数的对象实例,该对象必须实现对应接口。例如:将门的引用(HitActor)连到BPI_Interact接口的Target上即可调用Interact函数。若Target未实现接口会执行失败,建议先用DoesImplementInterface节点验证。 接口的核心价值在于解耦类型依赖,而非省略获取对象的步骤。相比传统CastTo需针对每个类硬编码分支,接口允许统一调用不同类的相同功能
2025-06-12 20:03:07
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原创 UE的AI行为树Selector和Sequence如何理解
UnrealEngine行为树中的Sequence和Selector是两种关键复合节点。Sequence实现"逻辑与"运算,需所有子节点成功才返回成功,常用于顺序执行任务链;Selector实现"逻辑或"运算,任一子节点成功即返回成功,适用于行为优先级选择。两者都采用短路评估机制,分别对应"必须全部完成"和"多选一成功"的逻辑场景。合理组合使用这两种节点可以构建清晰、易维护的复杂AI行为逻辑。典型应用包括:Sequenc
2025-06-08 21:22:40
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原创 UE蓝图通信
UnrealEngine中四种通信方式性能对比:1.直接引用(Cast) - 适合少量固定调用,类型检查带来微小开销;2.事件分发器 - 适合广播式通信,动态委托存在遍历开销;3.委托 - C++静态委托接近直接调用,动态委托有反射开销;4.接口 - 通过虚表跳转,单次调用开销最小,解耦性最佳。推荐:少量调用用Cast,广播用事件分发器,模块解耦优先选接口。接口通信因路径短、无需绑定、内存占用少,在多数场景下性能最优。
2025-06-04 22:33:53
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原创 UE音频中间件wwise插件
功能UE 原生音频Wwise 插件基础音频播放✅✅蓝图控制✅✅(通过 Wwise Blueprint)状态驱动音效❌ / 复杂✅动态混音/实时调试❌✅专业音频编辑工具❌✅多平台资源管理❌ / 复杂✅独立音频设计流程❌✅如果你是小团队或做中小型项目,UE 自带音频系统够用了。如果你是专业开发团队、音效复杂或跨平台发布,Wwise 会大大提高效率和音效质量。MetaSounds 很强,甚至在合成音效、动态音乐方面胜过 Wwise。
2025-06-03 01:48:19
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原创 UE特效Niagara性能分析
Niagara调试器通过HUD面板显示粒子系统关键性能指标:GameThread(GT)、RenderThread(RT)和GPU耗时。GT过高提示模块计算复杂,RT高反映粒子数量/排序问题,GPU高则需检查GPUSim粒子或材质开销。性能参考值:GT优秀<200us,RT<300us,GPU<1000us。调试器适用于定位卡顿根源、对比优化方案,但不适用于特效初期开发。优化建议包括控制粒子总数、使用LOD分级、减少复杂表达式,多系统叠加时总耗时建议不超过单帧预算的20-30%(如60FPS时<5ms)。移
2025-06-02 21:57:06
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原创 UE利用RenderTaget在UI上渲染目标
创建半透明UI的步骤如下: 在材质中设置1-反转透明度 创建Widget蓝图(WBP),将材质应用到Image控件 新建Actor蓝图,添加摄像机与SceneCaptureComponent2D组件,可设置排除特定物体 在关卡蓝图中实例化UI,并将Actor拖入场景 运行游戏即可显示带透明效果的界面 关键技术点:SceneCaptureComponent2D捕获场景,材质透明度控制,Widget与Actor的配合使用。
2025-05-30 01:31:17
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原创 UE路径追踪Path Tracing和Lumen的区别
虚幻引擎中的PathTracing和Lumen是两种不同的全局光照技术。PathTracing 采用离线式光线追踪,提供极高精度但性能消耗大,适合影视级渲染或静态可视化;Lumen 是实时混合方案,优化性能支持动态场景,适用于游戏开发和交互式应用。两者选择取决于需求:离线高质量输出用PathTracing,实时项目选Lumen。过场动画可离线渲染PathTracing以提升画质。
2025-05-29 22:25:05
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原创 UE后处理自定义深度描边材质
蓝图射线检测描边法稳定性强,是游戏开发的常用技术方案。该方法通过射线检测实现物体轮廓勾勒,具有可靠性高、适应性广的特点,能够满足不同类型游戏的需求。其技术成熟度已得到行业验证,成为游戏描边效果的标准实现方式之一。
2025-05-28 22:40:54
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原创 虚幻GamePlay框架
Actors还是一种容器,持有名为Actor组件的特定对象类型。不同类型的组件可控制Actor的移动方式、渲染方式,等等。Actor的其他主要功能还包括在游戏过程中,在网络中复制属性和函数。Actor是可以放置在关卡中的任意对象,如摄像机、静态网格体或玩家出生点。Actor支持变换,如平移、选择和缩放。你可以通过Gameplay代码生成和摧毁它们。
2025-05-28 22:32:55
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原创 UE后期材质基础学习笔记
讲解了游戏开发中的屏幕调色技巧,重点包括:1)将四通道的Color转换为三通道避免报错;2)利用场景法线通过Mask范围进行调色;3)运用场景深度信息(越深越白)制作战争迷雾效果;4)后期处理实现雾效的恐怖游戏必备技法。这些方法适用于UE等游戏引擎的视觉特效制作。
2025-05-28 03:33:02
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原创 UE在定序器中逐帧查看特效
将Niagara特效拖入定序器后,添加NiagaraComponent0并绑定生命周期模块。右键生命周期属性,将"允许可延展性"改为"所需年龄",即可逐帧查看特效动画。这种方法便于精确调试粒子效果的时间轴和生命周期表现,适用于需要逐帧检查特效细节的场景。操作简单快捷,是特效师常用的Niagara系统调试技巧之一。
2025-05-27 00:29:56
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原创 UE的Component(组件)有什么用
在Unreal Engine中,Component(组件)是附着在Actor上的模块化功能单元,分为SceneComponent(含位置/旋转信息)和ActorComponent(纯逻辑)。组件能实现单一职责(如渲染、音频、生命值管理),通过组合快速构建复杂功能,支持蓝图或C++自定义。其优势包括: 模块化:拆分功能,便于复用和维护; 跨项目复用:支持资产迁移、插件化或发布至Marketplace; 灵活扩展:如自定义HealthComponent管理血量,WeaponComponent控制武器逻辑
2025-05-26 18:22:08
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原创 UE定序器最清晰最高质量输出的方法
本文介绍UE5高质量渲染的关键设置。手动聚焦需调整紫色平面至人物胸口位置以获得清晰对焦。MovieRenderQueue插件需开启AppleProResMedia和锐化(r.Tonemapper.Sharpen1)。建议设置:分辨率200%、辉光质量5、运动模糊4、景深4、色调映射5。帧率30足够,输出.exr格式最清晰。后期建议在AE中使用TSR抗锯齿。参考了B站相关UE5渲染教程和控制台命令。(149字)
2025-05-26 01:02:50
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原创 UFunction是什么?
在虚幻引擎的C++编程中,宏如UCLASS()、UPROPERTY()、UFUNCTION()和USTRUCT()等被广泛使用,以增强类的功能。特别是UFUNCTION()宏,它允许函数被蓝图调用,并支持多种属性说明符,如BlueprintCallable、BlueprintPure等,这些说明符定义了函数在蓝图中的行为和可访问性。此外,虚幻引擎中的继承关系包括Actor、Pawn、Character和Object,其中Actor是最基础的类。组件可以附加到Actor上,但不能独立存在于场景中。每个Acto
2025-05-20 10:55:24
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原创 UE5警告VSM队列溢出解决方法
在Unreal Engine 5中运行场景时,可能会遇到左上角出现黄色警告“[VSM] Non-nanite Marking Job Queue overflow. Performance may be affected.”,这通常是由于启用了Virtual Shadow Maps (VSM) 且场景中存在大量非Nanite静态网格(StaticMesh)导致的。VSM主要针对Nanite网格进行优化,对于非Nanite网格,VSM会退回到更昂贵的阴影计算方法,导致队列溢出。解决方案包括:1) 全面启用Na
2025-05-19 01:20:12
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原创 UESplineThicken节点
SplineThicken节点是一种用于3D建模和特效制作的工具,其主要功能是使模型始终朝向摄像机,并允许用户控制模型的前后宽度。该节点可以连接到WPO(World Position Offset)上,用于制作动态特效,如模型变形、膨胀或收缩等效果。通过调整参数,用户可以实现各种视觉特效,增强场景的沉浸感和动态表现力。SplineThicken节点在游戏开发、影视特效和动画制作中具有广泛的应用,能够提升模型的视觉效果和互动性。
2025-05-18 19:31:06
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原创 3Dmax中用RayFire实现破碎动画效果
在RayFire中创建破碎动画的步骤如下:首先打开RayFire浮动面板,进行破碎和物体设置,并选择物理引擎。接着按N键,再按K键为球体设置关键帧。完成解算后,将时间轴拖至第0帧,点击Bake进行动画烘焙。烘焙完成后,选中要导出的破碎模型动画,导出为FBX文件。最后,将FBX文件导入虚幻引擎即可使用。
2025-05-18 15:32:48
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原创 EmberGen导出序列图到UE5
选择Render节点 调整节点相关参数 然后选择一个目录 点击导出Export Now即可。材质用FlipBook 如果是特效就SubUV。
2025-05-16 02:47:16
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原创 UE5用TextureGraph制作瓷砖贴图材质
使用TextureGraph插件创建材质的过程简单直观。首先,在内容浏览器中右键选择纹理图并双击进入。接着,通过调整参数来优化纹理效果。完成后,点击Output节点并选择导出,贴图将自动保存到相同目录下。最后,利用导出的贴图创建一个简单的材质,如少女系墙壁,整个过程无需复杂操作,适合快速实现个性化设计。
2025-05-15 01:20:35
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原创 Houdini安装SideFX Labs工具架
SideFXLabs 是一个开源免费的Houdini工具集,提供了一系列实用的节点和功能。要安装SideFXLabs,首先从GitHub下载最新版本并解压。在文档中新建一个名为“packages”的文件夹,并将解压后的SideFXLabs.json文件复制到该文件夹中。接着,删除不必要的平台文件,并修改相关路径。完成这些步骤后,在Houdini中即可搜索到“AutoUV”节点。如果没有安装SideFXLabs,这个节点将不可用。更多安装和使用细节,可以参考SideFX官方论坛和教程。通过SideFXLabs
2025-05-13 22:05:10
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原创 Houdini布料模拟
在布料模拟中,首先需要新建一个网格(grid)作为布料的基础结构。通过调整变换(transform)参数,可以对布料的位置、旋转和缩放进行精确控制。重构网格(remesh)则用于优化布料的拓扑结构,确保模拟的稳定性和细节表现。最后,通过布料解算(cloth solver)进行流体模拟,模拟布料在受力作用下的动态行为,如褶皱、拉伸和碰撞效果。这一系列步骤共同实现了逼真的布料物理效果,广泛应用于动画、游戏和虚拟现实等领域。
2025-05-13 16:06:19
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原创 Houdini破碎模拟
在使用Geo-RBDMaterialFracture进行刚体解算时,发现碎块数量不足,通过调整RBDMaterialFracture节点的ScatterPoints参数后,碎块仍未达到预期效果。进一步分析发现需要调整约束强度,使用RBDConstraintProperties将Glue强度调整为1,并通过RBDConfigure修改模型碰撞精度和碰撞类型,以更好地控制碎裂区域。这些步骤有助于优化刚体解算效果,确保碎块生成符合预期。
2025-05-13 16:04:15
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原创 UE5关卡序列播放过场动画
在游戏开发中,可以通过触发体积(Trigger Volume)和定序器(Sequencer)的组合来实现进入特定区域时播放过场动画的效果。首先,在场景中放置一个触发体积,当玩家角色与其重叠时,系统会创建并启动一个关卡序列播放器(Level Sequence Player)。设置该播放器为自动播放模式,并在播放过程中禁止玩家移动,以确保过场动画的完整播放和沉浸式体验。这种方法常用于增强游戏叙事和引导玩家互动。
2025-05-13 00:23:56
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原创 UE5定序器中摇臂挂载摄像机 让摄像机始终朝向目标
本文介绍了如何在Unreal Engine中使用Sequencer和摄像机摇臂(CameraRig_Crane)创建环绕动画。首先,通过Cinematics菜单添加LevelSequence,并在场景中放置CameraRig_Crane。接着,在Sequencer中添加CameraRig_Crane轨道,并启用CineCameraActor的Look-AtTracking功能,使其始终对准目标Actor。最后,通过为CraneYaw等属性打关键帧,实现摇臂的环绕动画。
2025-05-11 14:09:04
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原创 33号远征队 - SDKDump
本文介绍了如何通过分析游戏引擎版本(UE5.4.4)并使用Dump工具获取游戏SDK的步骤。首先,从Github下载Dump-7工具,编译源码生成DLL文件。接着,将DLL注入游戏进程,自动获取偏移并生成SDK。最后,将SDK文件夹拖入VSCode,通过搜索UWorld并右键转到定义,可以清晰地查看类名和结构。这一过程为游戏开发和逆向工程提供了便利。
2025-05-10 14:27:39
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原创 Houdini学习笔记2
geo - rbdbulletsolver rbdmaterialfracture explodedview 刚体 / 破碎。geo - Vellumsolver 布料。w 模型线框显示。geo - pyrosolver 烟火。matchsize 匹配到原点。polyextrude 挤出。transform 变换。polybevel 倒角。subdivide 细分。空格+G 恢复视角。
2025-05-09 15:01:26
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原创 UE特效在关卡序列中绑定模型骨骼
添加动画序列 , 这样模型在关卡序列中就能播放动画了。并且绑定到模型的骨骼或骨骼插槽上。这样粒子就会跟着模型动画而播放了。把粒子系统拖入关卡序列中。把模型拖入关卡序列中。关卡序列循环播放设置。
2025-05-08 03:59:26
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原创 UE自动索敌插件Target System Component
一个完全用 C++ 编写的 UE插件,添加了对简单相机锁定/瞄准系统的支持。它最初在蓝图中开发和测试,然后转换并重写为 C++ 模块和插件。瞄准最近的敌人(默认为 Pawn,可使用 TargetableActors UPROPERTY 自定义)。包含简单的 TargetLockedOn Widget,可以自定义/覆盖。设置简单:仅需挂载一个 Actor 组件,并至少有一个函数绑定到输入。目标锁定开启和关闭组件上的两个蓝图可实现事件。可通过一组可在蓝图中覆盖的选项进行定制。锁定时控制角色旋转的选项。
2025-05-02 23:07:37
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原创 UE实用地编插件Physical Layout Tool
装饰环境从未如此简单,您不必再考虑对齐物体。物理地放置物体,移动它们,在移动或在地图上放置物体时获取物理交互反馈,并通过在地图上绘制来物理地添加物体,就像“下雨”一样。
2025-05-01 21:28:54
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原创 UE5 Set actor Location和 Set World Location 和 Set Relative Location 的区别
在 Unreal Engine 的蓝图里,SetRelativeLocation、SetWorldLocation 和 SetActorLocation 三个节点虽然都能改变物体位置,但作用对象和坐标空间(Coordinate Space)不同
2025-04-29 16:48:47
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原创 UE事件分发器
在Unreal Engine中,事件调度器(Event Dispatcher)是一种强大的通信工具,允许不同Actor之间解耦交互。通过事件调度器,Unreal Engine提供了灵活且高效的跨Actor通信方案,显著提升项目的模块化程度。事件调度器允许一个Actor(触发者)通过广播事件,调用其他多个Actor(监听者)中绑定的函数,事件调度器可定义参数类型(如整数、字符串、对象引用),在广播时传递数据给监听函数。:确保监听者正确获取触发者的引用(如通过场景查找或动态传递)。:如开关控制门、陷阱触发。
2025-04-26 02:43:00
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