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原创 虚幻闪烁灯光材质
虚幻引擎闪烁灯光材质 , Time让材质动起来 参数B用来控制速度 , Sine 让灯光闪烁 , Frac 增加了闪烁细节。把材质放到灯光材质上。
2024-10-13 04:15:47 336
原创 SKM_Quinn和SKM_Quinn_Simple的区别
双击打开 , 选择 角色 - 骨骼 - 所有层级。然后可以看到 Simple 的骨骼是这样的。, 很奇怪 , 不知道有什么区别。不带Simple的骨骼是这样的。之前在翻UE默认文件夹的时候。看到这个路径文件夹下。
2024-09-25 19:38:40 170
原创 将Mixamo的模型和动画导入UE5
将模型导入UE , 默认设置 , 什么都不需要改 , 直接导入即可 , 导入就是直接拖进去。然后再导入动画 , 选择上一步刚刚导入的模型骨骼 , 其他的也是默认设置啥也不要改。如果想弄其他动画也是一样的 , 可以做个动画蓝图。如果出现问题就把对齐到帧边界打开 , 如果还有问题就评论区留言。动画蓝图暂时了解不深先不写 , 等后面技术提高 , 会再写一篇。得到两个文件 , 第一个是模型 , 第二个是站立动画。选择动画 , 搜索 idle 默认站立动画。点击下载 , 格式选择 FBX ,选择动画资产为Idle。
2024-09-25 19:25:40 869
原创 创建游戏暂停菜单
打勾就是暂停 , 不打勾就是继续游戏 , 然后用。, 只用仅UI的话 增强输入响应不了。提升界面质感 , 按钮用 灰色调。让游戏暂停的话也可以用。设置样式 , 加一层。
2024-09-24 23:26:19 514
原创 Nanite缺失项目设置问题
不过有一个例外,那就是天空球之类的对象:它的三角形在屏幕上显得很大,不会遮挡任何东西,并且场景中只有一个。通常,这种例外很少见,并且让它们启用Nanite导致的性能损失很小,所以只要Nanite支持,就不必过度担心是否应该不开启Nanite。事实上,Nanite的网格体格式要比标准的静态网格体格式小得多,因为Nanite有专门的网格体编码格式。例如,对虚幻引擎5示例《古代山谷》来说,平均而言,Nanite网格体的每个输入三角形会消耗14.4字节。请在此启用: 项目设置-> 平台->
2024-09-24 16:32:18 785
原创 虚幻蓝图Ai随机点移动
想要AI移动必须要有 导航网格体边界体积 (Nav Mesh Bounds Volume) , 放到地上放大 , 然后按P键 , 可以查看范围。然后创建一个character类。这样连上 AI就会随机运动了。
2024-09-23 17:27:29 683
原创 PhysicsHandle 物理柄组件 实现组件抓取/意念控制系统
然后在松开按键时 Release Component 释放组件。并且每帧判断 , 如果抓取 = true 设置目标组件位置。(物理柄组件) , 这个组件可以移动对象。这里抓取了射线检测到的组件 获取世界位置向量。(在给定的位置和旋转处 抓取组件)被抓取的物品需要开启 模拟物理。
2024-09-22 16:19:09 303
原创 初探增强输入系统
跳跃操作连接的是Started , 按下弹起只触发一次 , 如果是Triggered 按下之后的弹起还会再触发 , 如果是Onging就是按下会一直触发(一直飞天) , Completed就是完成之后才会触发。然后我们看看虚幻引擎默认第三人称蓝图对增强输入的使用。左右移动也是用Axis2D值类型 , 控制左右。也就是绑定黄色的**[输入映射上下文]**[输入映射上下文] 里面又绑定了很多。值类型 (x轴摇头) (y轴点头)虚幻引擎的增强输入系统 都需要。, 也就是浅蓝色的这些。摄像机移动视角用的是。
2024-09-22 14:53:13 239
原创 如何在UE中开启Nanite
Nanite是虚幻引擎5的虚拟化几何体系统,它采用全新的内部网格体格式和渲染技术来渲染像素级别的细节以及海量对象。它可以智能地仅处理你能够感受到的细节。另外,Nanite采用高度压缩的数据格式,并且支持具有自动细节级别的细粒度流送有了Nanite,物件的细节将更为丰富,接近真实世界的物件细节品质直接在游戏中使用高模,无需担心极高面数模型带来的开销 , 场景的渲染可以直接使用超高精度模型 , 画面质量不会再有丝毫损失。
2024-09-22 13:58:37 587
原创 虚幻引擎游戏保存/加载存档功能
游戏开始时候先检查 有没有存档 , 如果有存档就加载存档 设置玩家存档的位置 , 如果没有存档就创建一个空白对象和位置变量 , 然后保存存档 , 接着加载这个存档。然后到第三人称蓝图 先搞个BeginPlay 默认加载存档 (可以根据自己 游戏玩法/业务需求 写)加载存档也是一样 , 检查完直接设置角色存档位置就行了。保存存档先检查插槽是否存在 , 如果存在就保存存档。这是单机版本的 , 后面有机会写个网络版的存档系统。存档都是通过插槽名字来 读取/加载/检查/删除的。然后再回到第三人称蓝图。
2024-09-22 00:31:58 866
原创 在虚幻引擎中实现Camera Shake 相机抖动/震屏效果
在虚幻引擎游戏中创建相机抖动有时能让画面更加高级 , 比如 大型的Boss , 一些炫酷的特效。加一些短而快的 Camera Shake 能达到很好的效果 , 为玩家提供沉浸感。到第三人称或第一人称蓝图 调用Camera Shake。创建Camera Shake。Radius值越大 晃动越强。
2024-09-21 20:45:35 717
原创 在虚幻引擎中创建毛发/头发
因为和Blender的轴向不一样 , 缩放 1 . -1 , 1。, 否则导入UE会提示 未知文件格式: 非有效Alemvic。在虚幻引擎中创建头发 , 首先开启两个插件。将abc毛发文件导入UE , 并设置。然后进入第三人称蓝图 , 给网格体。选择网格体 , 创建 记得是选择。, 否则头发会在人物后面跑。这里变成爆炸头了 , 把。然后进入第三人称蓝图。
2024-09-21 20:03:19 784
原创 在虚幻引擎中实时显示帧率
但是只能在编辑器中显示 , 在游戏发布后就没有了 , 所以我们要自己做一个。然后到第三人称默认蓝图 , BeginPlay直接。, 如图所示设置即可 , 想要显示快点就把。用大括号把变量包起来。
2024-09-21 17:23:20 542
原创 教你用虚幻引擎复刻CF大头模式效果
她父类是Manny , 所以我们进入Manny动画蓝图。然后编译保存 , 就能看到效果了 , 是不是很好玩!在虚幻引擎中如何制作像CF那样的大头模式。首先我们进入虚幻5默认小银人角色的。(变换(修改)骨骼) 这个作用就是。然后把Scale设置成2x2x2。(本地空间到组件空间)其实很简单 就是用到。(平移/缩放/旋转)
2024-09-21 16:45:47 343
原创 虚幻引擎的三种输入模式和将控件显示到屏幕上
如果是显示 游戏设置 , 就设置游戏输入模式为 Set Input Mode Game And UI。要把UI控件添加到屏幕上 , 首先要有控件蓝图 , 设计一个控件蓝图。): 视角会跟着鼠标旋转 , 就是正常游戏的模式 , 这也是。输入模式说完了 , 我们再说说怎么把UI控件添加到屏幕上。): 只能控制UI和点击UI , 游戏里动不了。): 视角跟着鼠标旋转 , 并且也能点击UI。如图所示就能把UI控件显示到屏幕上了。那种UI , 就不用设置游戏模式。而虚幻的Input控制模式。首先要知道一个概念 ,
2024-09-21 13:43:50 829
原创 虚幻引擎第三人称和第一人称任意切换
打开第三人称事件图表 , 按如图所示设置即可 , 记得设置第一人称。虚幻引擎想要在第三人称和第一人称之间任意切换 , 就需要。, 这样身体会跟着摄像机旋转。, 这样长按只会生效一次。
2024-09-20 15:39:54 496
原创 虚幻引擎摄像机延迟同步
摄像机就会延迟再跟随 , 让画面更有动感!想要让画面镜头变得不那么死板。, 摄像机延迟速度调成5。可以开启摄像机延迟同步。
2024-09-20 11:49:12 338
原创 在虚幻引擎中制作时间停止/时间加速的功能
而虚幻为我们封装了一个函数 设置全局时间膨胀 Set Global Time Dilation。如果想要超级快的速度 , 就把Time Dilation 全局时间膨胀 设置 100。如果想要变慢 , 就把Time Dilation 全局时间膨胀 调小点 0.2。想要制作时间停止的功能必然跟时间有关。可以改变时间的快慢 , 用法很简单。如何制作时停的功能呢。
2024-09-19 22:35:51 511
原创 虚幻引擎程序化植被
如果想调细节的话可以自己去 静态网格体植物 里面调 , 各种。想放到哪就放到哪 , 非常方便和灵活 , 彻底解放双手!快捷键 R 把它放大 , 你要生成多大就放多大。今天又学到了新东西 , 想和大家分享一下。, 不需要一个个自己摆放和种植了。, 这个就是用来控制生成范围的。什么是程序化 , 我的理解就是。把网格体改成你自己的树或草。可以看到场景中就会有一堆植物了。的模型 , 并导入到UE中。生成器的位置 , 然后点。然后把生成器拖到场景中。
2024-09-19 14:59:19 600
原创 Delay与Retriggerable delay的区别
虚幻引擎中 Delay与 Retriggerable delay 是不一样的。不会重置时间的延迟 (不管你按多少下 , 都是。可以中途重置时间的延迟 (中途如果又按下 , 就会。很好理解 , 大家只要动手操作一下 , 就知道区别了!Retriggerable 的英文就是。
2024-09-18 23:05:10 436
原创 虚幻引擎中实现昼夜循环的效果
Pitch(俯仰角):这个角度定义了物体绕其横轴(通常是左右方向的轴线)旋转的角度。例如,在飞行器中,当飞机的机头向上或向下移动时,就是发生了pitch运动。Yaw(偏航角):这个角度是指物体绕垂直轴(通常是从物体下方指向上方的轴线)旋转的角度。比如,当飞机在不改变其方向矢量的情况下向左或向右转时,就是在做yaw运动。Roll(滚动角):这个角度定义了物体绕其纵轴(通常是前后的轴线)旋转的角度。, 它是计算机图形学中使用的光源类型 , 它所发射出的光线是沿着特定方向传播的。如何实现像幻兽帕鲁中。
2024-09-18 09:40:15 534
原创 虚幻引擎的射线检测/射线追踪
两个点行成一条线 , 射线检测是从一个起始点发出一条到终点的射线 , 如果射线命中一个游戏对象,就可以获取到对象命中时的 位置、距离、角度、是否命中、骨骼 等非常多的信息 , 这些信息在射击游戏中至关重要!除了Line 线条检测 , 还有其他很多种, 但是都差不多 , 这里不一一讲解了 , 大家可以自行尝试学习我们现在来实现一下 鼠标单击后 检测前方物体 的功能创建一个鼠标左键单击事件获取相机世界位置作为起始点再获取 相机位置 + (相机位置x向前向量1500cm) 作为射线终点。
2024-09-17 23:01:06 653
原创 虚幻引擎运行时无访问报错
这样每帧在调用时都会检查 , 如果 Dynamic Crosshair 这个值有效 就 "Set" , 无效 就什么都不做。(为NULL) , 自然也"Set"不了了 , 可以理解为空指针 , 所以就会报错 , 我们可以在前面 加一个检查 ,Event Tick 这个事件会每帧调用 , 但如果这个值是。今天做动态准星扩散遇到一个无访问报错问题 记录一下。遇到问题不要慌 简单分析一下是什么原因导致的报错。点击放大镜跳转到所在蓝图。
2024-09-17 17:55:47 604
原创 UE5地图白屏/过曝/非常亮の解决方法
今天遇到一个问题 , 新建项目 , 打开虚幻第三人称地图的默认关卡 , 发现白屏 , 啥也看不见猜测可能是虚幻编辑器的bug , 造成白屏的原因应该是场景过曝了记录一下解决方案。
2024-09-16 19:48:29 898
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