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原创 Nuke节点和快捷键
这是一份影视后期特效合成常用节点与操作指南,包含核心功能与参数说明。主要涉及合并叠加(Merge)、调色(Grade/ColorCorrect)、变换(Transform)、抠像(Roto/Keyer)、模糊处理(Blur/ZDefocus)、通道操作(Copy/Shuffle)等基础节点。重点操作包括:Merge用于图层叠加,Grade调节明暗色彩,Blur类节点处理不同模糊效果,Keyer工具进行抠像,Premult处理预乘合成,以及时间变速(Retime/OFlow)等功能。同时提供了通道修改、边缘处
2025-10-26 00:23:39
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原创 AE表达式
文章摘要: 在AE中,使用Alt+左键点击秒表图标可调出表达式面板,输入wiggle(10,20)可实现动态抖动效果,其中10表示抖动频率(次/秒),20控制抖动幅度。该表达式通过算法生成随机运动,适用于制作震动、闪烁等有机动画,无需逐帧手动调整,是提升动态设计效率的常用技巧。注意参数需根据实际项目需求调整,高频/高强度组合会产生更剧烈的抖动效果。
2025-10-23 01:38:49
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原创 Houdini主要学哪些模块
Houdini核心模块学习指南:从基础建模(SOPs)到高级模拟(RBD/POPs/FLIP/Pyro/Vellum),再到流程自动化(TOPs/PDG)和现代场景布局(Solaris/LOPs)。建议先掌握SOPs和VEX/VOPs基础,再逐步学习各类动力学模拟,最后接触USD场景管理和渲染管线。这套系统化的学习路径帮助用户高效掌握Houdini程序化工作流。
2025-10-22 16:33:36
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原创 Blender按I键插入关键帧没有下拉菜单
解决动画关键帧插入问题:新版本中按I键直接插入关键帧,按K键则弹出下拉菜单。简化了操作流程,提高工作效率。
2025-10-22 14:20:27
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原创 Houdini UV节点uvunwrap 和 uvproject和uvtexture 有什么区别
文章摘要:UV展开技术有三种主要方法:UVUnwrap将模型拆解为不重叠的UV片(类似布料裁剪),适合复杂有机体;UVProject通过平面/柱面/球面投影快速贴图,适用于规则物体;UVTexture提供多功能投影模式,适合快速预览和相机投影。实际应用中,角色用UVUnwrap+UVLayout优化,规则物体用UVProject,临时预览选UVTexture。需注意投影可能产生接缝,而展开虽耗时但效果更可控。
2025-10-20 20:32:55
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原创 Houdini破碎节点voronoifracture和rbdmaterialfracture的区别
摘要:VoronoiFracture是基础碎裂节点,通过Voronoi算法进行几何化切割,类似玻璃碎裂效果。RBDMaterialFracture是高级破碎系统,整合多种破碎逻辑,能模拟混凝土、金属等材质的真实断裂,并自动生成内表面、约束等数据,直接用于RBD模拟。核心区别:VoronoiFracture仅实现几何切割,而RBDMaterialFracture提供物理真实的材质破碎效果。(99字)
2025-10-20 18:10:20
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原创 逆向分析光与影:33号远征队使用的UE技术栈
该游戏采用UE5尖端技术构建,核心系统包括:1)Niagara粒子系统、Chaos物理引擎和Lumen/Nanite构成的高端图形渲染管线;2)ALS角色运动系统配合MotionWarping等动画技术;3)MassAI驱动的智能NPC系统;4)GAS技能系统与jRPG定制战斗模块;5)IrisCore网络架构。技术亮点体现在实时全局光照、程序化动画控制、智能对象交互等方面,完整覆盖图形渲染、物理模拟、AI决策等游戏开发关键领域,展现了UE5引擎在次世代游戏开发中的技术优势。
2025-10-17 16:26:18
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原创 Allen特效学习笔记
文章探讨了UV扰动特效的精致表现,指出其关键在于点线面的构成关系、亮灰暗的层次对比以及虚实的空间处理。通过视觉元素的有机组合,能创造出既细腻又富有张力的视觉效果。
2025-09-26 10:19:28
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原创 Cascadeur学习笔记
该摘要介绍了动画制作的快捷键操作指南:X键播放动画,A/D键控制帧切换,Z键返回开头,F键添加关键帧。通过鼠标左键可调整人物姿势和移动关键帧,选择曲线自动生成动画。使用Shift+鼠标中键可复制帧,并支持平滑回归功能。全文简明扼要地说明了动画制作的基本操作流程。
2025-09-19 02:53:39
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原创 Houdini视效自学笔记
文章摘要:本文介绍了个人界面操作习惯,主要包括使用节点面板时按D键每5分钟自动保存修改,以及通过Ctrl+鼠标中键重置世界坐标系参数值的快捷操作方式。这些设置能提高工作效率并确保数据安全。
2025-09-18 02:44:55
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原创 FluidNinja学习笔记
迁移Content目录到新项目时出现报错,主要原因是未配置自定义碰撞通道。解决方法:在引擎设置中勾选"物理-支持撞击结果"选项;将NinjaLive放入场景后,在细节面板调整大小;在核心属性组中添加更多效果过滤,使人物骨骼仅在脚部产生烟雾效果。这些配置可解决迁移导致的碰撞和特效问题。
2025-09-13 03:35:44
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原创 Houdini模型生长效果
摘要:本文介绍了如何通过添加点组(group)实现模型生长效果。操作步骤包括:1)创建点类型组;2)选择模型末端点;3)生成blast节点;4)将组关联到group1;5)调整kEdgeDepth参数反向设置。该方法利用节点系统和参数控制,可快速实现模型动态生长的视觉效果。
2025-09-07 15:54:51
255
原创 Fab资源快速导入UE
摘要:当Epic启动器导入进度卡住时,可直接使用UE内置的FAB功能导入资源,确保100%成功。该方法避免了启动器的潜在问题,提供更稳定的导入流程。
2025-09-06 15:10:15
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原创 快速让屏幕变黑白 - 观察特效小技巧
Win系统快速切换黑白屏:按Win键搜索"颜色滤镜",开启功能后,使用Ctrl+Win+C快捷键即可一键将屏幕变为黑白模式,保留画面内容但去除所有颜色显示。这个功能适合需要减少视觉干扰或特殊使用场景。
2025-09-05 01:27:02
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原创 使用SD为VFX制作贴图
文章摘要:本文介绍了多种遮罩与渐变效果的制作方法,包括使用Blend混合遮罩、径向渐变Shape节点调节色阶和曲线,以及菲涅尔效果的应用。还讲解了屏幕后处理渐变、极坐标GradientCircular的阈值调节、漩涡效果节点,以及各种扭曲效果的使用技巧。这些技术可用于创建丰富的视觉效果和过渡处理。
2025-09-04 01:59:59
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原创 AssetStudio解包Unity游戏资源
AssetStudio v0.16.47游戏资源提取教程:下载新版工具后,直接使用"LoadFile"功能打开游戏本体文件,通过"FliterType"筛选特定资源类型,最后导出所需内容。该工具可便捷提取游戏资源文件,适合游戏修改与资源分析需求。
2025-09-03 21:10:17
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原创 UE如何理解物体深度和场景深度
本文介绍了物体深度与场景深度的概念与应用。物体深度指摄像机到物体表面的真实距离,用于计算物体本身特性;场景深度则是深度缓冲记录的屏幕像素对应的最近几何体深度,用于处理遮挡、合成等效果。在UE中可通过CameraPosition、AbsoluteWorldPosition等节点获取物体深度,用SceneDepth节点读取场景深度。文章详细讲解了深度线性化处理方法和常见应用场景(如软粒子、深度雾、边缘检测等),并提供了材质编辑器中的实现技巧与注意事项。核心要点是区分两种深度的获取方式,并确保比较时空间一致性,二
2025-09-03 14:12:30
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原创 手动寻找UE的AES秘钥
UE的游戏构建时会用 AES 密钥对资源文件进行加密,生成加密的 pak/数据包。游戏运行时拿到内置的 AES key,在内存中解密后使用资源。在这上面有一个GetPakEncryptionKey 获取秘钥。转到该函数定义 发现有字符串 直接可以通过字符串定位到此处。从UE源码中定位到相关函数 DecryptData。第二个Call 断点 进去后就能找到AES秘钥。跳转到R8的内存地址 就获取到AES秘钥了。搜索EncryptedIndex。
2025-09-03 06:14:24
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原创 为何游戏中的烟雾需要渲染多张贴图?
文章摘要: EmberGen仅输出BaseColor+Alpha贴图虽简单高效,但缺乏法线、运动向量等通道会导致特效在光照、运动模糊和体积感上表现不足。高质量特效需多通道输出(法线/深度/运动向量等),并通过分层卡片、智能材质混合和后期处理增强真实感。AAA项目常采用多通道导出、分层渲染和LOD策略,在UE中需注意法线方向校正、贴图对齐和性能优化。建议导出时包含Color+Normal+MotionVector+Depth,并合理设置UE材质参数以实现最佳效果。
2025-09-03 02:47:37
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原创 UE特效失落方舟第二期学习笔记
本文介绍了Niagara粒子系统中地裂效果的实现方法。通过延迟贴花技术制作粒子发射系统,利用高度图控制贴花朝向和大小(白色靠前,黑色靠后),配合视差遮挡映射节点增强立体感。重点解析了ScaleVelocity模块的功能:通过对粒子速度向量的分量相乘(如X0.5、Y1),实现特定方向的速度调节(放大/压缩/反向)。例如初始速度(100,50,0)经(0.5,1,1)缩放后变为(50,50,0)。还提到可通过调整曲线实现速度动态变化,如初始快后期慢的效果。
2025-09-02 02:01:38
208
原创 UE角色取消被Decal影响
贴花功能会影响角色选择,取消接收贴花即可避免角色受贴花效果影响。该操作简单直接,能有效解除贴花对角色模型的干扰,适用于需要保持角色原始外观的场景。
2025-09-01 21:30:24
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原创 UE取消显示预算上的纹理流送池
纹理流送是虚幻引擎的动态纹理加载技术,根据摄像机距离和屏幕分辨率智能加载纹理的特定部分及mipmap级别,以节省显存、提升性能。要取消纹理流送池显示预算,只需在设置中取消对应勾选项即可。该功能通过按需加载机制(远处低清、近处高清)优化资源使用,避免显存过载。
2025-09-01 14:51:54
497
原创 Liquigen隐藏渲染碰撞体的可见性
摘要:取消碰撞体渲染只需在Flipbook中隐藏Collider-show组件,避免视觉干扰同时保留物理交互功能。该方法适用于需要隐藏碰撞体但保持其作用的情况,操作简单高效。
2025-09-01 03:31:54
237
原创 PS学习笔记
本文介绍了Photoshop常用工具快捷键:H(抓手工具,滑动问题可关闭轻击平移)、Z(缩放)、B(画笔)、E(橡皮)、V(移动)、M(框选)、L(套索)、W(快速选择/魔棒)、C(裁剪)、I(吸管)、J(污点修复)、S(仿制图章)、G(渐变)、O(减淡/加深)、P(钢笔)、A(路径选择)、T(文字)、U(形状工具)。另提示可取消画笔延迟与平滑设置。(150字)
2025-08-30 15:58:22
153
原创 UE5.5模型导入FBX强制x轴向前Force Front XAxis
在虚幻引擎5.5中,当导入不同轴向标准的模型时,可在右上角菜单(三个点)勾选"ForceFrontXAxis"选项,强制对齐X轴前向。这解决了不同软件轴向不一致导致的模型朝向问题,简化了导入流程。
2025-08-28 18:12:53
295
原创 Embergen学习笔记
Embergen参数调节指南:通过VoxelCount和VoxelSize控制模拟范围。使用Shift+左键关键帧,注意节奏避免过快。循环模式和曲线编辑器可增强效果,振幅调节能使火焰更自然。建议开启FillMotionGaps改善运动衔接。(96字)
2025-08-25 02:09:42
176
原创 EmberGen模拟制作火焰喷射器
这段摘要描述了如何配置一个火焰模拟效果:将火焰半径设为1米并放置在左侧,使用锥形形状(Cone)。调整X轴模拟参数,降低浮力效果。设置排放速度限制为30,燃料注入(Injection Fuel)设为100%,并调整火焰生命周期范围为0.2-1秒。这些设置旨在创建一个可控的火焰模拟效果。
2025-08-25 00:20:11
138
原创 UE5指数级高度雾主要参数
本文介绍雾效参数设置指南:1)密度不透明度(0.05-0.2)控制能见度;2)高度衰减值(0-0.8)决定雾消散速度;3)散射颜色需配合场景氛围调整;4)起始(红色)与结束(蓝色)距离界定雾效显示范围,仅在此区间内呈现雾气效果。合理配置这些参数可优化场景视觉效果。
2025-08-21 22:28:11
344
原创 虚幻引擎目录结构
Unreal引擎项目目录结构包含多个关键文件夹:Binaries存放可执行文件,Config保存项目设置,Content存储游戏资源,Externaldependencies包含头文件(仅VS可见),Intermediate存放构建工具生成的可删除临时文件,Saved保存配置和日志等可重建文件,Source存放模块和类文件。完整文档可参考Epic官方说明链接。此结构便于开发者组织和管理项目资源。
2025-08-20 23:46:09
271
原创 Houdini 粒子学习笔记
摘要:POPNet是Houdini中专门用于粒子模拟的DOP网络容器节点,全称Particle Operator Network。作为动力学操作器,它允许用户通过添加POP节点(如发射源、力场、约束器等)来构建粒子系统。主要功能包括粒子发射(POPSource)、运动控制(POPForce/POPWind)、行为约束(POPKill/POPCollision)以及VEX/VOP高级属性计算。该节点本质上是一个集成多种粒子操作功能的"场景容器",常用于创建各类粒子效果如流体、烟尘和沙粒等模
2025-08-17 16:19:37
284
原创 Houdini粒子导入UE
该文章主要介绍了在Houdini中安装插件来导出粒子数据,并添加用户自定义参数的方法。首先需要安装相应插件,然后设置粒子导出属性,包括创建必要的用户参数模块。整个过程涉及节点网络调整和参数面板设置,确保粒子系统能够正确导出所需数据。文章还提到了如何将自定义参数集成到现有工作流程中,以便更灵活地控制粒子行为。这些技术适用于特效制作和动态模拟场景,帮助艺术家更好地管理复杂的粒子系统。
2025-08-17 02:18:16
217
原创 Houdini Vop学习笔记
本文介绍了attribvop和floattovec两种操作在图形处理中的应用。attribvop通过P属性和向量控制对象位置,floattovec将标量转换为向量,结合Time变量可实现动态效果。文中还提及了Noise和置换技术,用于创建随时间移动的圆环等动态视觉效果。这些技术为图形编程提供了灵活的位置控制和动态变化实现方法。
2025-08-16 15:57:24
239
原创 LiquiGen流体模拟学习
基于空格键的交互式模拟控制功能,包括暂停/开始模拟(R重置,Q/W/E控制移动/旋转/缩放),G重置视角,双击编辑节点(Ctrl+L自动连接),Shift+S查看统计,双击创建关键帧等操作指令。
2025-08-13 20:49:22
278
原创 UE地裂制作学习
本文介绍了视差节点的创建与优化技巧。通过增加Step步数可提升效果但会降低性能。建议将贴图设置为MipLevel和Clamp极坐标模式,利用纹理流动与自发光Lerp功能。在实现球形遮罩时,可将其连接到不透明度通道,用于隐藏地裂边缘的溶解效果。最后通过将球形遮罩与主效果相乘,可获得更自然的过渡效果。这些方法可有效平衡视觉效果与性能表现。
2025-08-13 01:21:28
194
原创 为什么灰度图用G(绿色)通道?
摘要:在纹理压缩中,绿色通道通常被分配更多位数(如5:6:5格式),因此将粗糙度等细节丰富的灰度图存储在G通道能保留更多精度。这既利用了压缩格式的特性,也符合人眼对绿色更敏感的视觉特性。行业惯例(如Substance/Unreal工作流)常将Roughness放G通道,但需注意这主要是画质优化而非性能优化。对于高精度需求,建议使用BC7或单通道纹理格式。
2025-08-13 00:11:40
374
原创 UE自用材质函数之溶解材质
该摘要描述了一个Unreal Engine材质网络的结构,包含了多个相互连接的节点。网络主要实现了溶解边缘效果的计算,通过数学运算节点(如Multiply、Subtract、LinearInterpolate等)处理输入参数(Dissolve、Hardness、Texture等),最终输出DissolveEdge。网络包含纹理坐标处理、组件掩码、函数输入输出节点,以及一个自定义旋转器功能调用。节点通过引脚相互连接,形成复杂的计算逻辑,最终通过Saturate节点限制输出范围。
2025-08-11 00:56:59
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