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原创 UFunction是什么?
在虚幻引擎的C++编程中,宏如UCLASS()、UPROPERTY()、UFUNCTION()和USTRUCT()等被广泛使用,以增强类的功能。特别是UFUNCTION()宏,它允许函数被蓝图调用,并支持多种属性说明符,如BlueprintCallable、BlueprintPure等,这些说明符定义了函数在蓝图中的行为和可访问性。此外,虚幻引擎中的继承关系包括Actor、Pawn、Character和Object,其中Actor是最基础的类。组件可以附加到Actor上,但不能独立存在于场景中。每个Acto
2025-05-20 10:55:24
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原创 UE5警告VSM队列溢出解决方法
在Unreal Engine 5中运行场景时,可能会遇到左上角出现黄色警告“[VSM] Non-nanite Marking Job Queue overflow. Performance may be affected.”,这通常是由于启用了Virtual Shadow Maps (VSM) 且场景中存在大量非Nanite静态网格(StaticMesh)导致的。VSM主要针对Nanite网格进行优化,对于非Nanite网格,VSM会退回到更昂贵的阴影计算方法,导致队列溢出。解决方案包括:1) 全面启用Na
2025-05-19 01:20:12
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原创 UESplineThicken节点
SplineThicken节点是一种用于3D建模和特效制作的工具,其主要功能是使模型始终朝向摄像机,并允许用户控制模型的前后宽度。该节点可以连接到WPO(World Position Offset)上,用于制作动态特效,如模型变形、膨胀或收缩等效果。通过调整参数,用户可以实现各种视觉特效,增强场景的沉浸感和动态表现力。SplineThicken节点在游戏开发、影视特效和动画制作中具有广泛的应用,能够提升模型的视觉效果和互动性。
2025-05-18 19:31:06
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原创 3Dmax中用RayFire实现破碎动画效果
在RayFire中创建破碎动画的步骤如下:首先打开RayFire浮动面板,进行破碎和物体设置,并选择物理引擎。接着按N键,再按K键为球体设置关键帧。完成解算后,将时间轴拖至第0帧,点击Bake进行动画烘焙。烘焙完成后,选中要导出的破碎模型动画,导出为FBX文件。最后,将FBX文件导入虚幻引擎即可使用。
2025-05-18 15:32:48
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原创 EmberGen导出序列图到UE5
选择Render节点 调整节点相关参数 然后选择一个目录 点击导出Export Now即可。材质用FlipBook 如果是特效就SubUV。
2025-05-16 02:47:16
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原创 UE5用TextureGraph制作瓷砖贴图材质
使用TextureGraph插件创建材质的过程简单直观。首先,在内容浏览器中右键选择纹理图并双击进入。接着,通过调整参数来优化纹理效果。完成后,点击Output节点并选择导出,贴图将自动保存到相同目录下。最后,利用导出的贴图创建一个简单的材质,如少女系墙壁,整个过程无需复杂操作,适合快速实现个性化设计。
2025-05-15 01:20:35
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原创 Houdini安装SideFX Labs工具架
SideFXLabs 是一个开源免费的Houdini工具集,提供了一系列实用的节点和功能。要安装SideFXLabs,首先从GitHub下载最新版本并解压。在文档中新建一个名为“packages”的文件夹,并将解压后的SideFXLabs.json文件复制到该文件夹中。接着,删除不必要的平台文件,并修改相关路径。完成这些步骤后,在Houdini中即可搜索到“AutoUV”节点。如果没有安装SideFXLabs,这个节点将不可用。更多安装和使用细节,可以参考SideFX官方论坛和教程。通过SideFXLabs
2025-05-13 22:05:10
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原创 Houdini布料模拟
在布料模拟中,首先需要新建一个网格(grid)作为布料的基础结构。通过调整变换(transform)参数,可以对布料的位置、旋转和缩放进行精确控制。重构网格(remesh)则用于优化布料的拓扑结构,确保模拟的稳定性和细节表现。最后,通过布料解算(cloth solver)进行流体模拟,模拟布料在受力作用下的动态行为,如褶皱、拉伸和碰撞效果。这一系列步骤共同实现了逼真的布料物理效果,广泛应用于动画、游戏和虚拟现实等领域。
2025-05-13 16:06:19
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原创 Houdini破碎模拟
在使用Geo-RBDMaterialFracture进行刚体解算时,发现碎块数量不足,通过调整RBDMaterialFracture节点的ScatterPoints参数后,碎块仍未达到预期效果。进一步分析发现需要调整约束强度,使用RBDConstraintProperties将Glue强度调整为1,并通过RBDConfigure修改模型碰撞精度和碰撞类型,以更好地控制碎裂区域。这些步骤有助于优化刚体解算效果,确保碎块生成符合预期。
2025-05-13 16:04:15
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原创 UE5关卡序列播放过场动画
在游戏开发中,可以通过触发体积(Trigger Volume)和定序器(Sequencer)的组合来实现进入特定区域时播放过场动画的效果。首先,在场景中放置一个触发体积,当玩家角色与其重叠时,系统会创建并启动一个关卡序列播放器(Level Sequence Player)。设置该播放器为自动播放模式,并在播放过程中禁止玩家移动,以确保过场动画的完整播放和沉浸式体验。这种方法常用于增强游戏叙事和引导玩家互动。
2025-05-13 00:23:56
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原创 UE5定序器中摇臂挂载摄像机 让摄像机始终朝向目标
本文介绍了如何在Unreal Engine中使用Sequencer和摄像机摇臂(CameraRig_Crane)创建环绕动画。首先,通过Cinematics菜单添加LevelSequence,并在场景中放置CameraRig_Crane。接着,在Sequencer中添加CameraRig_Crane轨道,并启用CineCameraActor的Look-AtTracking功能,使其始终对准目标Actor。最后,通过为CraneYaw等属性打关键帧,实现摇臂的环绕动画。
2025-05-11 14:09:04
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原创 33号远征队 - SDKDump
本文介绍了如何通过分析游戏引擎版本(UE5.4.4)并使用Dump工具获取游戏SDK的步骤。首先,从Github下载Dump-7工具,编译源码生成DLL文件。接着,将DLL注入游戏进程,自动获取偏移并生成SDK。最后,将SDK文件夹拖入VSCode,通过搜索UWorld并右键转到定义,可以清晰地查看类名和结构。这一过程为游戏开发和逆向工程提供了便利。
2025-05-10 14:27:39
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原创 Houdini学习笔记2
geo - rbdbulletsolver rbdmaterialfracture explodedview 刚体 / 破碎。geo - Vellumsolver 布料。w 模型线框显示。geo - pyrosolver 烟火。matchsize 匹配到原点。polyextrude 挤出。transform 变换。polybevel 倒角。subdivide 细分。空格+G 恢复视角。
2025-05-09 15:01:26
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原创 UE特效在关卡序列中绑定模型骨骼
添加动画序列 , 这样模型在关卡序列中就能播放动画了。并且绑定到模型的骨骼或骨骼插槽上。这样粒子就会跟着模型动画而播放了。把粒子系统拖入关卡序列中。把模型拖入关卡序列中。关卡序列循环播放设置。
2025-05-08 03:59:26
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原创 UE自动索敌插件Target System Component
一个完全用 C++ 编写的 UE插件,添加了对简单相机锁定/瞄准系统的支持。它最初在蓝图中开发和测试,然后转换并重写为 C++ 模块和插件。瞄准最近的敌人(默认为 Pawn,可使用 TargetableActors UPROPERTY 自定义)。包含简单的 TargetLockedOn Widget,可以自定义/覆盖。设置简单:仅需挂载一个 Actor 组件,并至少有一个函数绑定到输入。目标锁定开启和关闭组件上的两个蓝图可实现事件。可通过一组可在蓝图中覆盖的选项进行定制。锁定时控制角色旋转的选项。
2025-05-02 23:07:37
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原创 UE实用地编插件Physical Layout Tool
装饰环境从未如此简单,您不必再考虑对齐物体。物理地放置物体,移动它们,在移动或在地图上放置物体时获取物理交互反馈,并通过在地图上绘制来物理地添加物体,就像“下雨”一样。
2025-05-01 21:28:54
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原创 UE5 Set actor Location和 Set World Location 和 Set Relative Location 的区别
在 Unreal Engine 的蓝图里,SetRelativeLocation、SetWorldLocation 和 SetActorLocation 三个节点虽然都能改变物体位置,但作用对象和坐标空间(Coordinate Space)不同
2025-04-29 16:48:47
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原创 UE事件分发器
在Unreal Engine中,事件调度器(Event Dispatcher)是一种强大的通信工具,允许不同Actor之间解耦交互。通过事件调度器,Unreal Engine提供了灵活且高效的跨Actor通信方案,显著提升项目的模块化程度。事件调度器允许一个Actor(触发者)通过广播事件,调用其他多个Actor(监听者)中绑定的函数,事件调度器可定义参数类型(如整数、字符串、对象引用),在广播时传递数据给监听函数。:确保监听者正确获取触发者的引用(如通过场景查找或动态传递)。:如开关控制门、陷阱触发。
2025-04-26 02:43:00
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原创 UE5摄像机画面没有填充满屏幕有黑边
这两个“黑边”其实不是 HUD 或 UMG 的问题,而是你在用 CineCameraActor 时,编辑器给你预览的“电影画幅”(film gate)/“信封条”(letterbox),它用来模拟真实摄影机的纵横比。
2025-04-22 02:26:25
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原创 UE多个定向光源正在竞争唯一光源 解决办法
细节面板 搜索 Forward Shading Priority 把 主要的太阳光 设置成0 其他太阳光设置 设成 1、2、3……多个定向光源正在竞争成为唯一用于前向着色、半透明、水或体积雾的光源。请调整他们的ForwardShadingPriority。出现这个警告就选择 定向光源DirectionalLight。作为一个回退,将根据整体亮度来选择主定向光源。
2025-04-22 02:01:19
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原创 UE5游戏分辨率设置和窗口模式
另外Get Supported Fullscreen Resolutions这个节点可以获取屏幕支持的所有分辨率。在项目配置Config文件夹下新建 DefaultGameUserSettings.ini。
2025-04-16 15:27:56
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原创 UE5 Cast To的作用
(类型转换)操作确实会有一定的性能开销,但它的影响通常可以忽略不计,除非在极端高频(例如每帧多次调用)或大规模批量处理时。在运行时通过检查对象的类继承关系来确定是否转换成功,涉及虚函数表(vtable)查找和类层级遍历。它不仅是虚幻引擎官方推荐的方式,也是唯一能正确处理继承关系、保证代码健壮性的方法。检查一个对象是否属于某个类(或其子类)。是相对较重的操作(因为蓝图是解释执行的),而在 C++ 中直接进行类型转换(如。)是检查对象是否符合某个类型层级的标准方法。:它是虚幻引擎中唯一可靠的类型检查方式。
2025-04-03 02:00:18
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原创 适合游戏开发使用的模型格式
**U3D(Universal 3D)**:轻量化格式,适合文档嵌入或CAD交互,但游戏中使用较少。- **Web端游戏**(Three.js、Babylon.js)、**移动端游戏**及跨平台项目。1. **复杂项目**:优先使用**FBX**或**GLTF**,兼顾功能与性能。2. **跨平台/Web游戏**:**GLTF**为最优解,支持压缩和实时渲染。4. **虚幻引擎项目**:直接使用**PSK**或通过FBX转换。3. **静态资源**:**OBJ**或**DAE**可简化流程。
2025-04-01 18:37:16
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原创 Blender模型导入虚幻引擎设置
当模型从Blender导出为FBX或其他格式时,如果没有调整单位,虚幻引擎会将1米(Blender单位)解析为100厘米,导致模型放大100倍。,而虚幻引擎默认使用**厘米(Centimeters)**作为单位。因此,直接导入模型时可能出现旋转错误(如模型“躺倒”或朝向偏移)。(与虚幻引擎的Z轴向上匹配需转换)。(与虚幻引擎的X轴前向匹配)。(Y-Up),前向方向为。(Z-Up),前向方向为。
2025-04-01 17:38:34
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原创 UE功能之随机找点瞬移
主要还是用 Get Random Reachable Point in Radius 获取周围半径的点。然后Set Actor Location 就行了。可以用来配合做一些Boss的瞬移技能 比较酷炫。这个节点需要提前放置导航体积。
2025-03-31 00:12:58
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原创 Teleport 和 Set Actor location的区别
移动时会检测碰撞,如果目标位置被阻挡,Actor 可能无法移动到指定位置(取决于。:直接设置位置,不检测路径上的碰撞(但最终位置若被阻挡可能失败)。:Actor 的速度(Velocity)、加速度等属性会被清除。):是否强制忽略物理插值(UE5 新增参数,需谨慎使用)。:可能导致物理引擎的瞬移检测(如高速移动时突然卡顿)。需要保留物理状态的小幅度位移(如平台缓慢移动)。:避免物理引擎的连续碰撞检测(适合远距离瞬移)。:目标位置(世界坐标)。:目标位置(世界坐标)。(可选):目标旋转。
2025-03-30 17:25:50
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原创 UE中生成声音的区别 Spawn/Play Sound at Location
和 Play Sound at Location都是用于在指定位置播放音效的节点,但它们在功能和使用场景上有细微区别。在指定位置,无需创建或管理音频组件。:只需传入音效资源(Sound Wave或Sound Cue)和位置即可播放。:音效播放完毕后自动清理,不占用额外资源。:无法在播放后对音效进行控制(如停止、调整音量)。一次性音效(如爆炸声、拾取道具声)。不需要动态控制的场景音效(如环境背景声)。在指定位置,通过该组件播放音效,并允许后续控制。
2025-03-30 16:04:45
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