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原创 ArcyysFPSgame学习笔记

charMoveComp里的重力标度影响人物跳跃的下落速度。

2026-09-04 21:33:46 15

原创 登录失败:failed to start login server: 以一种访问权限不允许的方式做了一个访问套接字的尝试。 (os error 10013)

<think>我们根据要求,生成≤150字的文章摘要。内容主要是两种解决方案:临时重置NAT服务,永久添加端口排除。需要概括要点。字数要控制。</think>针对Codex登录问题,提供临时与永久两种解法:临时方案以管理员执行“net stop winnat”和“net start winnat”重置NAT服务,无需重启即可登录,成功率最高;永久方案通过“netsh”命令将1455端口排除出系统预留范围,避免被WinNAT占用,实现长期稳定使用。

2026-09-03 11:52:04 355

原创 我的AI一站式创作平台——游戏开发者的全能助手

我开发了一个 AI 一站式创作平台 starovo.top,专为游戏开发者和内容创作者打造。目前已集成 AI绘画、AI对话、AI音乐生成 三大核心功能,可用于快速生成场景概念、角色设计、特效参考、UI图标、游戏配乐等,极大提升前期创作效率。平台还提供图片像素化、高清化、一键抠图、去水印等免费工具(部分功能正在修复)。AI视频生成、模型生成和动画功能也在研发中。新用户注册即送免费积分,前10名注册额外赠送20积分,首充双倍。如果你在做游戏或需要创意辅助,欢迎来体验。

2026-08-29 16:50:29 230

原创 【Java笔记】计算BMI

【代码】【Java笔记】计算BMI。

2026-08-19 00:15:53 20

原创 第一个安卓程序

本文简要介绍如何使用Android Studio创建第一个安卓HelloWorld程序:1)新建EmptyViewActivity项目并命名;2)定位到layout目录下的activity_main.xml文件;3)配置虚拟设备(需提前下载系统镜像);4)运行程序。通过这四步即可完成基础安卓应用的创建与测试。全文以操作流程为导向,适合初学者快速入门。(98字)

2026-08-17 21:44:56 184

原创 【安卓逆向】为什么用Frida?

Android逆向分析通常结合JADX和Frida工具。JADX用于静态分析,反编译APK查找关键代码、加密逻辑和网络通信;Frida则用于动态分析,注入进程并Hook目标函数,观察运行时参数、返回值和调用过程。典型流程是先用JADX定位关键方法或Native调用点,再用Frida编写Hook脚本进行动态验证。这种静动结合的方式能有效分析代码实现(JADX)和实际执行细节(Frida),适用于加密算法、网络请求等场景的逆向研究。

2026-08-17 19:48:44 569

原创 【安卓逆向】APK构成

APK文件本质上是ZIP压缩包,解压后包含多个关键组件:AndroidManifest.xml(核心配置)、classes.dex(主要代码)、resources.arsc(资源索引)、res/(界面资源)、assets/(原始文件)、lib/(原生库.so文件)和META-INF/(签名信息)。逆向分析时,重点关注DEX文件(Java/Kotlin代码)、原生库(C/C++逻辑)和assets资源。MultiDex机制会在代码量过大时生成多个DEX文件。

2026-08-17 19:01:40 672

原创 【八方旅人2】UE游戏逆向技术分析

本文分析了八方旅人2游戏采用UE4.27引擎,核心技术包括Paper2D纸片动画与3D场景混合、双粒子系统(Niagara+Cascade)、Sequencer过场动画,使用自研Majesty框架(482个C++类)和CRIWARE音频系统。数据修改部分展示了通过Cheat Engine直接定位和修改内存的方法,包括角色属性(HP/SP/攻击力等)、游戏速度、金钱等参数的特征码定位与Hook实现方案,绕过了传统的UE引擎结构分析,直接操作内存数据实现修改效果。

2026-08-17 14:53:33 190

原创 【逃离鸭科夫】Unity游戏逆向分析

本文介绍了对Unity游戏《Escape from Duckov》的破解方法。通过分析游戏文件,发现两种实现无敌的方式:修改Hurt函数使其直接返回,或编辑SetHealth函数的IL指令直接赋值血量值。此外,游戏自带未删除的测试用作弊功能,只需在文档目录创建WWSSADADBA空文件即可激活。作弊功能包括:Ctrl+=切换无敌状态、Alt+E增加经验、Alt+S打开睡觉界面、`键打开控制台等。开发者还保留了物品生成、位置传送和测试载具生成等功能,甚至可传送到游戏边界外。

2026-08-15 01:40:41 517

原创 【Bugku】速度要快

摘要:使用Burp Suite抓包分析HTTP响应,发现flag需要经过两次base64解码才能获取。提供的Python脚本通过requests库自动化处理该过程:首次解码响应头中的Flag字段,提取冒号后的值进行二次解码。脚本循环10次请求目标URL,将解码结果作为margin参数提交,若响应中包含flag且无错误提示则输出结果。关键函数decode_flag()实现双重base64解码,使用正则提取待解码字符串。整个过程包含0.3秒延迟防止请求过快。(149字)

2026-08-13 20:23:04 46

原创 以撒的结合逆向分析

该游戏资源文件未加密,所有XML配置文件均为明文存储。通过分析resources目录下的XML文件,可直接定位到角色属性配置类,修改生命值等参数即可实现无限血量功能。逆向工程难度较低,无需复杂反编译即可完成数据修改。

2026-08-13 00:35:01 439

原创 Unity游戏逆向分析:从游戏数据到核心逻辑

文章摘要:通过分析Unity游戏目录中的Assembly-CSharp.dll文件,可找到核心数据修改点。搜索AddSoul函数可修改游戏货币(Soul),在PlayerParameter类中修改Set_Hp函数可实现无限血量(this.hp=this.MAX_HP)。此外,通过XuYuOn函数(拼音命名)可找到AddMoveSpeed和AddAttackSpeed函数,修改RUN_SPEED_RATE数值即可调整角色移动速度。这些方法展示了如何通过直接修改DLL文件中的关键参数来改变游戏数值。

2026-08-12 21:40:51 683

原创 《泰拉瑞亚》深度分析:为什么一款2D像素游戏能成为独立游戏传奇?

《Terraria》并不是简单的2D沙盒游戏,它真正成功的原因在于将探索、建造、RPG成长、装备收集、Boss挑战和随机世界等多个系统融合成了一套完整的游戏循环。玩家从一个弱小的冒险者开始,通过探索世界获取资源,制作装备,挑战强大的敌人,并逐渐解锁新的区域和玩法,在不断成长的过程中获得持续的成就感。它最大的魅力在于“永远有下一件值得追求的事情”。随机生成的世界带来了未知感,丰富的装备系统提供了不同职业路线,Boss战推动游戏阶段变化,而建筑与收集系统又让玩家能够按照自己的方式创造属于自己的世界。

2026-08-11 18:28:18 253

原创 Godot 入门:什么是 Signal(信号)?一篇文章搞懂 Godot 信号机制

Godot的信号机制是一种事件通知系统,通过"定义-发送-连接"三步实现对象间解耦通信。信号允许对象在特定事件发生时广播通知(如玩家死亡),而不需要知道谁会接收。其他对象可以自主选择监听这些信号并作出响应(如UI显示死亡界面)。这种方式比直接调用更灵活,类似于UE的事件分发器。信号机制广泛用于游戏开发中的事件处理,如血量变化、怪物死亡等场景,实现模块间的松耦合交互。

2026-08-11 12:46:10 188

原创 【Godot】AudioStreamPlayer2D音频播放

摘要:AudioStreamPlayer2D是Godot中播放2D空间音频的节点,与全局播放的AudioStreamPlayer不同,它能根据声源位置自动处理音量和立体声平衡。适用于脚步声、环境音等需要距离感的声音,实现近大远小的自然效果,增强游戏场景的空间沉浸感。(99字)

2026-08-10 22:34:07 265

原创 【Android Studio】中文汉化教程|设置中文界面方法

摘要:本文介绍Android Studio汉化方法:先在GitHub下载中文语言包(.jar文件),通过插件管理安装后重启;然后在设置中将语言切换为中文并再次重启即可完成汉化。主要步骤包括下载安装包、安装插件和修改语言设置两个关键操作。

2026-08-10 14:48:14 202

原创 【Godot】更换编辑器外观主题

本文介绍如何自定义Godot编辑器主题以提升开发体验。通过编辑器设置可修改颜色预设和样式,包括切换深色主题、调整代码字体大小(推荐14-18px)和界面间距。具体路径为:编辑器→编辑器设置→样式/颜色预设。优化后的主题能缓解视觉疲劳,建议2K/4K用户增大字体。关键词:Godot主题修改、编辑器美化、开发环境优化。

2026-08-10 14:40:07 310

原创 Godot 2D像素游戏移动抖动、模糊问题解决方案

【Godot解决2D像素游戏移动抖动问题】在Godot 4.3中,通过开启物理插值功能(项目设置→物理→通用→启用PhysicsInterpolation)可有效解决CharacterBody2D移动时的抖动、模糊及卡顿问题。该功能通过物理帧间平滑计算实现流畅移动。建议配套优化:纹理过滤设为Nearest、开启PixelSnap、检查Camera2D平滑设置及保持合理物理帧率。这些调整能显著提升像素游戏的移动表现。

2026-08-10 14:11:04 379

原创 一行配置解决Unable to verify if domain xxx is safe to fetch问题Claude Code

解决Claude的WebFetch预检问题:当claude.ai域名被网络环境屏蔽时,即使目标网站可访问,预检请求https://claude.ai/api/web/domain_info?domain=也会失败。通过在settings.json配置{"skipWebFetchPreflight":true}可跳过预检步骤,直接访问目标网站,解决因网络限制导致的报错问题。该方案适用于全局代理未正确处理claude.ai请求的情况。

2026-08-09 17:54:21 486

原创 游戏鼠标视差(Mouse Parallax)功能

这篇文章主要探讨了"鼠标视差"技术在游戏设计中的应用价值,通过五个方面说明其增强沉浸感的核心作用: 通过镜头微移打破静态画面的呆板感,让玩家获得主动观察世界的体验 在主菜单界面中创造多层视差效果(背景/角色/粒子不同移动幅度)提升视觉品质 战斗场景中通过攻击方向关联镜头偏移增强打击反馈和操作手感 第三人称游戏利用视角偏移扩展玩家视野范围 恐怖游戏中通过镜头跟随鼠标移动模拟真人观察视角,强化环境压迫感 该技术通过细微的视角变化,在界面交互和场景表现中有效营造空间层次感和动态跟随感,最终提升

2026-08-09 13:11:58 278

原创 编程中常量到底有啥用,都用变量不行吗?

摘要: 常量(const)在编程中并非功能必需,但对代码质量至关重要。其核心价值在于:1. 防止误修改(如游戏重力常量确保物理规则稳定);2. 区分规则与数据(如地图格子大小vs.玩家速度);3. 增强可读性(避免魔法数字,如用DEAD_HP替代0);4. 优化性能(编译器可替换常量值)。常量通过约束提升代码的安全性和可维护性,而非冗余设计。(150字)

2026-08-09 13:00:07 238

原创 Godot学习笔记(Brackeys)

1.Godot默认纹理会模糊,这是因为默认做了平滑处理,而我们像素游戏不需要这个效果。解决方法:修改纹理过滤为Nearest。

2026-08-09 03:25:09 206

原创 UE声音节点Modulator

UE音频设计技巧:SoundCue中的Modulator节点能为声音添加初始随机音高/音量变化,避免机械重复(仅触发时随机一次)。持续变化需改用Continuous Modulator或Modulation参数。常见组合公式:Random(随机素材)+ Modulator(随机参数)+ Attenuation(空间衰减)+ Concurrency(数量限制),适用于环境音效、怪物呻吟等需要自然变动的场景。注意引擎声音等持续变化需用特殊调制器实现动态效果。

2026-08-05 13:11:21 219

原创 UE解决动画冲突问题

LayeredBlendPerBone(按骨骼分层混合)技术通过将角色骨骼分成不同层级,使不同身体部位能够同时执行独立动画。例如,可将spine_01作为混合边界,让上半身播放砍树动作,而下半身保持跑步动画,有效解决动作冲突问题。这种分层混合方式实现了角色局部动画的精确控制,特别适用于需要多任务同步的场景(如边移动边攻击),既保持动作自然性又提升动画表现力。核心原理是通过骨骼权重分配和动画层级管理来完成不同动画的有机融合。

2026-08-04 22:30:55 235

原创 UE解决材质溶解过程中阴影不跟随溶解的问题

【摘要】UE5中材质溶解效果与虚拟阴影贴图(VSM)存在兼容性问题:溶解时阴影不会同步消失。临时解决方案是将项目设置中的VSM切换回传统阴影贴图。VSM作为UE5新技术,采用分块动态更新机制,比传统ShadowMap更高效处理Nanite高模场景,但需要主动通知阴影数据变更。该问题源于VSM的智能缓存特性未实时响应材质变化,开发者需权衡阴影精度与动态效果需求。

2026-08-04 02:24:18 180

原创 UE蒙太奇通知

技能等持续状态 霸体,弹反,蓄力,Buff,Debuff。动画通知状态 Notify State(持续)枪口火焰、后坐力、枪机运动、子弹射出 完全同步。它相当于动画和游戏逻辑之间的"同步点"。精准位置播放 特效、音效、摄像机震动。动画还没插弹夹,子弹数量已经恢复。武器攻击 - 开始命中检测。而不是按下鼠标立即生成。QTE(快速反应事件)

2026-07-31 00:28:24 211

原创 UE游戏FPS两套模型设置

FPS游戏需要分别设置第一人称(仅自己可见的手臂模型)和第三人称(其他玩家可见的全身模型)两种角色模型,并通过可见性设置(第一人称对拥有者可见,第三人称对拥有者不可见)来实现正确显示。两种模型需要完全独立的动画系统,以满足不同视角下的动作表现需求。这种双模型机制是FPS游戏角色显示的标准解决方案。

2026-07-29 13:25:50 238

原创 R3注入反截图

摘要:这段代码实现了一个DLL模块,用于通过F2键开关反截图功能。主要原理是使用Windows API的SetWindowDisplayAffinity函数,设置WDA_EXCLUDEFROMCAPTURE标志来防止窗口被截图。代码包含窗口枚举、F2键状态检测线程,以及切换反截图状态的逻辑。当DLL注入到目标进程后,按下F2键可切换反截图状态,并通过消息框提示操作结果。该实现适用于需要防止敏感窗口被截取的应用场景。

2026-01-09 20:38:08 201

原创 UE的结构体和数据表格的关系

摘要:数据表格(DataTable)是UE引擎中存储结构化数据的工具,通过结构体(USTRUCT)定义列类型和名称。创建时需要继承FTableRowBase并添加UPROPERTY标记,支持CSV/JSON导入。使用时通过行名(FName)查找数据,可在C++和蓝图中访问。最佳实践包括:使用TSoftObjectPtr避免强引用、FText支持本地化、保持行名稳定等。DataTable适合存储游戏数据如道具、武器参数等,便于设计师直接编辑表格数据。

2025-11-24 16:58:29 1519

原创 UEC++ GeometryCollectionEngine模块

摘要:GeometryCollectionEngine是虚幻引擎中Chaos破碎系统的核心模块,负责几何体集合的物理模拟与碎裂效果。主要功能包括管理几何体资源、控制破碎层级、实现碰撞检测和动态模拟等。该模块与Chaos物理引擎、FieldSystemEngine力场系统协同工作,通过UGeometryCollectionComponent等核心组件实现破碎体显示与交互。开发时需在Build.cs中添加模块依赖,可通过C++或蓝图触发破碎效果,常用于爆炸、建筑坍塌等场景,结合Niagara粒子系统可增强视觉表

2025-11-13 17:14:36 612

原创 UEC++ 如何知道有哪些UComponent?

Unreal Engine中的组件(Component)体系以UActorComponent为基类,可附加到Actor上。USceneComponent继承自UActorComponent,增加了位置/旋转/缩放功能,是大多数可见组件的基础。UPrimitiveComponent进一步扩展为可渲染或碰撞的组件(如静态网格、骨骼网格、碰撞体等)。其他功能型组件包括摄像机、光源、UI、特效、音频等,涵盖游戏开发的各种需求。开发者可通过蓝图编辑器、代码查看或官方文档了解完整的组件体系。

2025-11-11 18:23:06 765

原创 UEC++ 创建默认子对象CreateDefaultSubobject

摘要: CreateDefaultSubobject是虚幻引擎C++中用于在构造函数内创建并注册默认组件的核心函数,适用于AActor等类的子对象初始化。其语法为模板函数,需指定组件类型和名称,仅能在构造阶段调用。与NewObject不同,它创建的组件会被引擎自动管理,支持反射、序列化及蓝图编辑。典型应用包括创建碰撞体、网格体等组件,并通过SetupAttachment建立层级关系。该函数确保组件在编辑器和运行时可见可配置,是构建Actor默认功能的关键方法。 (149字)

2025-11-11 18:15:54 639

原创 什么是函数模板(templates)?

摘要:C++模板是一种编译期泛型编程机制,支持函数模板、类模板、非类型参数和可变参数模板。它通过类型实例化实现代码复用,提供类型安全且零开销的泛型编程。模板功能包括编译期计算、策略模式等,但可能导致代码膨胀和复杂错误信息。相比虚函数的运行时多态,模板更适用于需要高性能的场景。C++20引入Concepts改进模板约束。最佳实践建议合理使用模板,将定义放入头文件并注意可读性。

2025-11-11 18:06:53 1085

原创 Rider取消屏幕中间的竖线

摘要:介绍如何去除JetBrains Rider编辑器中的垂直参考线。通过快捷键Ctrl+Alt+S打开设置窗口,在"外观"选项中取消勾选"显示强制换行和视觉参考线"即可。该设置位于"代码样式"配置项中,帮助用户消除屏幕中间的竖线干扰。

2025-11-10 17:48:49 429

原创 UEC++里Super::BeginPlay()是什么

在UnrealEngine中,Super::BeginPlay()用于调用父类的BeginPlay()方法。当子类重写BeginPlay时,通过Super::确保父类的初始化逻辑(如组件初始化、网络同步等)优先执行,再添加子类特有逻辑。Super是一个指向父类的宏,避免直接跳过父类关键功能导致异常。这种调用模式是UE生命周期函数的标准做法。

2025-11-09 17:34:48 403

原创 AActor前面为什么要加A? UObject前面为什么要加U?

Unreal Engine采用特殊命名规范区分类类型:U前缀表示UObject派生类(如UUserWidget),A前缀表示可放入关卡的AActor派生类(如ACharacter)。这种区分基于类型系统设计,AActor本质也是UObject但具有场景特性。其他规范包括F(结构体)、E(枚举)、I(接口)、T(模板类)。命名前缀帮助开发者和编译器快速识别类用途,如A类可实例化到场景,U类通常作为资源或逻辑类存在。简单记忆法是"A在场景里,U在内存里"。

2025-11-09 11:41:38 601

原创 UE核心架构概念

本文概述了Unreal引擎中的核心游戏框架类及其网络特性。GameInstance作为全局对象管理会话和存档,GameMode制定游戏规则仅存于服务器,GameState同步游戏状态到所有客户端。PlayerController处理玩家输入,PlayerState存储玩家数据并同步,Pawn/Character实现玩家实体移动。Actor作为基础类支持变量复制,Subsystem提供模块化功能管理。学习路径建议从全局管理类(GameInstance/Mode/State)入手,再掌握玩家相关类(Contro

2025-11-08 16:23:27 1224

原创 UE网络复制中的可靠函数是什么意思 什么时候要勾选什么时候不勾?

可靠函数(Reliable)是Unreal引擎中RPC调用的一种机制,确保网络数据包通过重发和确认机制最终到达并按调用顺序执行。适合用于低频关键事件(如交易、状态变更),但会带来延迟和带宽成本。不可靠函数(Unreliable)更适合高频可覆盖数据(如位置更新)。使用可靠函数需谨慎,避免因重传和阻塞导致性能问题。开发者应根据数据重要性、频率及容忍度来选择,高频数据建议采用不可靠方式或状态同步。测试时需模拟网络问题验证可靠性。

2025-11-07 16:50:46 968

原创 Windows内核函数使用

本文介绍了Windows内核中未文档化的API和函数分类。代码示例展示了驱动程序的入口点(DriverEntry)和卸载函数(DriverUnload)的实现,以及如何使用RtlInitUnicodeString初始化UNICODE_STRING结构。文章详细列出了Windows内核函数的前缀分类,如Ex(管理层)、Ke(核心层)、HAL(硬件抽象层)等,并解释了各前缀对应的模块功能。最后提到了结束进程相关的未导出内核函数,包括NtTerminateProcess、PspTerminateAllThread

2025-11-07 01:55:40 472

原创 内存操作函数

该代码实现了一个Windows内核驱动,主要功能是获取并输出全局描述符表(GDT)的内容。驱动在加载时打印"驱动加载!"信息,卸载时打印"驱动卸载!"。通过汇编指令sgdt获取GDT基地址和限制,分配非分页内存后复制GDT数据,以16字节为单位格式化输出各个描述符项。程序使用了内存分配(ExAllocatePool)、内存初始化(memset)、内存拷贝(memcpy)和内存释放(ExFreePool)等内核API,最后通过DbgPrint输出调试信息。

2025-11-06 19:58:12 246

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