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原创 Zbrush快捷键
Shift+D 进入低一级分辨率。左键 旋转。Ctrl+F 填充层。D 进入高一级分辨率。Tab 隐藏工具面板。Alt+左键 平移。Ctrl+右键 缩放。空格 显示快捷菜单。Ctrl+F 填充图层。Ctrl+B 烘焙图层。Ctrl+E 边缘加环。Ctrl+M 移除标记。I 色彩强度。Ctrl+D 细分。F 物体居中。
2025-02-17 03:32:08
221
原创 Substance Painter快捷键
C:切换下一个通道显示(Base color/法线/diffuse/height/rughness/metalic等)SHIFT+右键 环境光调整。Ctrl+Shift+E 导出贴图。ctrl+LMB: 笔刷流量。ctrl+RMB: 笔刷大小。Y: 取消快速mask。ALT+中键 移动。T:可绘制快速mask。I :反转快速mask。ALT+左键 旋转。ALT+右键 缩放。F1:3D+2D窗口。
2025-02-16 22:10:09
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原创 3DsMax快捷键
鼠标中键 平移alt+鼠标中键 旋转鼠标中键滚动 缩放v 快速切换视图F3 材质显示F4 线框显示QWER 选择 移动 旋转 缩放Ctrl+I 反选S 捕捉吸附。
2025-02-15 19:14:11
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原创 Maya快捷键
Ctrl+E 挤出 在移动模式下按Shift也可以挤出。Shift+鼠标右键 插入循环边。按住J键可以按45度旋转。G 重复上一步操作。Ctrl+B 倒角。
2025-02-10 03:05:38
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原创 Photoshop自定义键盘快捷键
把画笔工具改成Q , 橡皮擦改成W , 涂抹工具改成E , 增加和减小画笔大小A和S。编辑 - 键盘快捷键 Ctrl+Shift+Alt+K。
2025-02-09 15:37:02
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原创 Potplayer常用快捷键
要详细查看所有快捷键并进行自定义,可以在PotPlayer中通过以下路径进行查看和修改。Potplayer是一个非常好用的播放器,功能强大。
2025-02-03 12:38:26
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原创 UE编辑器工具
在虚幻编辑器用户界面中,可以使用各种各样的可视化工具来设置项目,设计和构建关卡,创建游戏性交互等等。但有些时候,当你确定了需要编辑器执行的操作后,可能想要通过编程方式调用它的工具和命令——以可重复使用的脚本或是自行构建接口来驱动编辑器的方式。点击按钮就会批量把所选的资产名字都改成 材质_xxx。我们可以先做一个简单的批量重命名资产工具。再做一个功能批量让选择的Actor旋转。如何自己制作UE小工具提高工作效率。准备并选择三个测试资产。点击之后所有物体旋转。
2025-02-01 19:04:28
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原创 UE 导入sbsar插件
Substance 3D 插件支持直接在 Unreal Engine 5 和 Unreal Engine 4 中使用 Substance 材质。无论您是在处理游戏、可视化,还是在移动设备、桌面或 XR 上进行部署,Substance 都能提供独特的体验,并优化功能以提高生产力。Substance 资源平台是一个庞大的库,包含可用于 PBR 的高质量 Substance 材质,可通过 Substance 插件直接在 Unreal 中访问。这些可自定义的 Substance 文件可以轻松适应各种项目。
2025-02-01 15:30:11
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原创 UE DLSS集成插件
DLSS 是一套由 GeForce RTX GPU 上的 Tensor Core 提供支持的 AI 渲染技术套件,可提供更快的帧率、更高的画质和出色的响应速度。要获得 DLSS 的全部优势,请下载 DLSS 超分辨率和 DLSS 帧生成 SDK/插件。DLSS是Nvidia研究的一个基于AI深度学习的提升画质的技术,可以让玩家在不花费额外成本的情况下运行更高分辨率和更高帧率的游戏。可以通过1K的画面模拟出2K的画面,通过2K的画面模拟出4K的画面。
2025-02-01 14:52:35
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原创 UE影片渲染队列MRQ 提升渲染质量
r.RayTracing.GlobalIllumination: 1 光追GI,0 是关闭,1是暴力模式,2是final gather r.RayTracing.GlobalIllumination.MaxBounces: 2 光追GI最大反弹次数 r.RayTracing.Reflections.MaxRoughness: 1 光追反射最大粗糙度 r.RayTracing.Reflections.MaxBounces 光追反射最大反弹次数。r.Tonemapper.Quality: 5 默认5是最好。
2025-02-01 01:23:48
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原创 UE插件推荐
6.Console Variables Editor 控制台变量。1.物理放置工具Physical Layout Tool。2.UltraDynamicSky 动态天空。4.EasyRain 雨。5.EasySnow 雪。3.EasyFog 雾。
2025-01-30 23:38:33
95
原创 UE抛射物组件ProjectileMovement
只要在子弹蓝图中添加ProjectileMovement , 并设置初始速度 ,物体生成后就会呈抛物线运动。
2025-01-29 15:06:23
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原创 World Creator地形导入UE
导出预设选择高度图(heigh map)格式选择PNG 16位,或者RAW 16位,需要反转y轴(与虚幻不同),命名格式会自动带一个× , 将×改成_ 或者删掉自己命名 (虚幻名称不支持x符号)导入虚幻 , 修改Z轴 , 就是用 地形最高 - 地形最低 , 然后除以512 , 再乘以100。把这个数字填入Z轴缩放 , 点击生成即可。
2025-01-28 14:33:01
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原创 Maya快捷键
SHIFT + 拖动物体 复制一个新物体。ALT+鼠标右键 / 滑动鼠标滚轮。F键 最大化显示。SHIFIT+H 显示目标。+-号 绽放坐标轴。CTRL+SHIFT 叠加。CTRL+Z 撤销命令。ALT+B 背景变化。CTRL+M 隐藏主菜单。[E] 旋转状态。CTRL+H 隐藏目标。CTRL+A 显示属性。[Q] 选择状态。[R] 绽放状态。2正常也圆滑同时显示。
2025-01-27 14:18:44
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原创 Niagara学习笔记
Initialize Particle 初始化粒子 可以更改 粒子生命周期,大小,颜色。Life Cycle Mode(生命周期模式) 选择Self就是发射器自身管理生命周期。Point Attraction Force 点吸引力 , 吸引粒子集中到一个点。Shape Loccation 形状位置 , 可以在特定形状中生成粒子。Spawn Rate 粒子生成速率,控制粒子数量。橙色 发射器 , 绿色 粒子, 红色 渲染器。Loop Behavior 决定粒子发射次数。
2025-01-27 02:04:42
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原创 UE Kawaii Physics插件
UE Kawaii Physics插件是用于Unreal Engine(虚幻引擎)的一个插件,旨在为角色或物体添加可爱的物理效果。这种类型的插件通常用于增强游戏或应用中的视觉表现力,特别是当开发者想要给角色的某些部分(如头发、衣服、耳朵、尾巴等)添加基于物理的动画时显得特别有用。"Kawaii"这个词来源于日语,通常用来形容可爱的事物,这表明该插件的目标是帮助创建更加生动、可爱的物理互动。
2025-01-24 03:17:25
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原创 UE将资产迁移到新项目
很多时候需要将以前的资产用到新项目,就需要用到虚幻的资产迁移功能。右键点击需要迁移的资产,选择资产操作-迁移。迁移到当前项目Content文件夹。
2025-01-20 15:59:27
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原创 Maya绑定插件AdvancedSkeleton
3.**骨骼绑定功能**-**权重分配优化**:在将模型的顶点绑定到骨骼时,Advanced-Skeleton插件提供了更智能的权重分配方式。例如,对于一个人物角色的手臂模型,插件能够根据手臂的几何形状,合理地将靠近上臂骨骼的顶点权重分配给上臂骨骼,而将靠近下臂和手部骨骼的顶点权重相应地分配给对应的骨骼,并且这个权重分配是可以通过插件提供的工具进行微调的。4.**动画制作支持**-**反向动力学(IK)与正向动力学(FK)切换方便**:在角色动画制作中,IK和FK是两种常用的骨骼控制方式。
2025-01-20 02:23:43
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原创 三维软件给模型自定义碰撞
RenderMeshName名称必须与3D软件中碰撞网格体关联的渲染网格体的命名一致,如果3D软件中渲染网格体的命名为Tree_01,那么碰撞网格体将与渲染网格体处于同-场景中,命名为UCX_Tree_01,之后其将随渲染网格体导出到同一个FBX文件中。如果需要为一个网格体设置多个碰撞对象,可以使用额外的辨识符对其命名进行扩展,如:UCX_Tree_01_00、UCX_Tree_01_01、UCX_Tree_01_02,以此类推。这些碰撞对象均会和此网格体相关联。
2025-01-18 02:24:18
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原创 UE躲猫猫变身功能
首先创建一个枚举类E_Prop,用来记录变身的类型。创建父类Actor , 添加静态网格体。下面的自行看图,有需要工程可以找我拿。支持变身后移动,变身时静止。到第三人称蓝图,新建图表。
2025-01-15 11:30:59
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原创 模之屋模型导入到UE5
安装Blender2.8插件cats-blender-plugin,打开blender2.8转换pmx转换fbx。重定向不会,以后再补充。点击Hips,点击关系,设置root为父级骨骼。去模之屋随便下个模型,顺便转换一下。点fixmodel修复模型。
2025-01-14 22:58:50
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原创 UE各种小技巧和冷知识
世界场景设置一般是调试用的,如果这里设置了就会覆盖项目设置的GameMode,所以这里不设置GameMode。但是这快捷键非常反人类,需要两只手按,非常不快捷!所以我们要自定义,在后面加个Ctrl+F,然后就舒服多了。细节面板里所有东西,都能选择 拷贝内部名称 ,各种功能都能直接复制,然后到蓝图调用!1. 选中一个蓝图函数或变量,按Alt + Shift + F,可以搜索出所有引用。中文的标点符号啥的在编程时候非常烦,勾选这个解千愁√不管中文英文都使用英文标点符号。只要知道名字就能直接找到,极速!
2025-01-14 14:54:35
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原创 UE5游戏性能优化指南
6.谨慎使用tick,cast to,for loop , GetAllActorsOfClass。12.降低模型面数,人物面数为6w以下,中小型物体一般为2w以下,大型建筑物10w以下。22.材质表达式少用 sin,power,cos,divide,noise。2.调整固定灯光,静态光源,烘焙构建光照,灯光重叠距离,关闭阴影。8.减少复杂碰撞,尽量使用简单碰撞,没必要碰撞的模型取消碰撞。1. 可以把可延展性调低,帧率会大幅提高,但画质会大幅降低。对于手机平台,绘制调用要少得多,一般不超1000次。
2025-01-14 00:31:34
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空空如也
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