在运行 Unreal Engine 5 场景时,左上角偶尔会出现类似以下的黄色警告:
[VSM] Non-nanite Marking Job Queue overflow. Performance may be affected. This occurs when non-nanite meshes cover a large area of the shadow map.
这通常是在启用了 Virtual Shadow Maps (VSM) 且场景中存在大量 非 Nanite 静态网格(Static Mesh)时触发的。以下内容将分四大部分,逐步分析原因并给出多种可选的解决方案。
1. 原因分析
1.1 Virtual Shadow Maps 与 Nanite 的耦合
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VSM 设计时主要针对 Nanite 网格进行高效裁剪与渲染,能利用 Nanite 的虚拟化几何优势,避免不必要的页面(Page)分配与渲染开销。
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对于 非 Nanite 网格,VSM 会退回到更昂贵的 Distance Field Shadows 或常规 Shadow Maps,导致大量小页面同时被请求,最终触发“队列溢出”警告。
1.2 场景中非 Nanite 网格覆盖范围过大
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当非 Nanite 静态网格在 Shadow Map 中占据很大区域时,VSM 必须为每个小块(128×128 像素)都分配渲染任务,触发队列溢出。
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例如,即使只是 50 个盒刷(Box Brush),在同一方向光下也可能出现此问题。
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该警告同样在其他社区中多次被提及,包括 Archviz Facebook 群组。
2. 解决方案一:全面启用 Nanite
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在 Static Mesh 资产中启用 Nanite
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打开每个受影响的 Static Mesh 资源,勾选 Enable Nanite Support。
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这样可让这些网格在 VSM 中享受 Nanite 的高效页面管理,从根本上消除非 Nanite 网格带来的溢出。
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批量操作
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若资产数量庞大,可使用批量编辑工具或脚本,一次性为所有符合条件的网格开启 Nanite。
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3. 解决方案二:关闭/切换 Shadow Map 方法
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在项目设置中切换回常规 Shadow Maps
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打开 Project Settings → Engine → Rendering → Shadows
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将 Shadow Map Method 从 “Virtual Shadow Maps” 改为 “Shadow Maps”。
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该操作会使所有阴影计算退回到传统的级联 Shadow Maps(CSM),彻底避免 VSM 溢出。
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运行时使用控制台变量
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在控制台或脚本中执行:
pgsql
复制编辑
r.Shadow.Virtual.Enable 0
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动态禁用 VSM,恢复到常规阴影模式。
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4. 解决方案三:优化非 Nanite 网格
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为非 Nanite 网格设置完整 LOD
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确保所有非 Nanite 资源均有合理的 LOD 层级,减少远处渲染时的面数。
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利用 Distance Field Shadows
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对于远距离非 Nanite 对象,可在 Directional Light 上设置 “Dynamic Shadow Distance Movable Light” 使其切换到距离场阴影,从而减轻 VSM 负担。
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调整裁剪阈值
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使用控制台变量:
php-template
复制编辑
r.Shadow.RadiusThreshold <值>
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控制哪些小物体参与 VSM 渲染,避免无意义的小实例大量填充队列。
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合并与实例化
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对大量重复物体(如植被)使用 Hierarchical Instanced Static Mesh(HISM),大幅降低网格数量和渲染调用。
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5. 何时可以忽略该警告
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若场景在打包后性能稳定(如 90FPS 以上),且团队不打算深入 VSM 优化,可先忽略该警告,转为关注其他性能瓶颈。
通过以上多种手段,可根据项目需求灵活选择:
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追求高质量阴影 → 全面启用 Nanite;
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追求传统 Shadow Maps 兼容性 → 关闭 VSM;
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兼顾场景复杂度 → 优化非 Nanite 网格与批量实例化。