mobile中AI设计思路

unity中AI设计是整个游戏的重点核心,如何让AI真正像拥有大脑一样去战斗去逃离直接决定了游戏的可玩性,不只是单机版游戏的核心,网络对战同样非常重要,尤其像我做的现在体量小的网络对战游戏,目前游戏不火,玩家数量少,人类玩家进入游戏房间可同时在线玩的人少,如果没有高智商的AI陪玩,玩家数量肯定更上不去,因此如何设计好AI横亘在我面前无法绕过。研究总结了下近期的烧脑成果:一是采用机器学习,搭建学习环境,通过正负激励,通过大量机器学习,形成满意的大脑二进制文件,导入游戏的ai大脑,这样ai就是真正拥有了Brain,可以跟随游戏中场景中各种环境变化自适应做出决定,目前我主要做的是手游,目前机器学习对mobile支持不好,果断pass,但是期待后续的机器学习对移动端的支持,应该快了,如果稳定支持了,我肯定会杀回来,采用机器学习培养AI,眼前只能忍痛割爱;二是有限状态机,lua脚本语言来把ai所有的情况列举穷尽,对于简单的ai无疑是个好办法,效率高,逻辑清晰,但是对于复杂的逻辑处理,尤其是嵌套中的嵌套会让人抓狂吧,不便于后期的扩展升级。也pass,不能留恋好理解好编码好实现就不顾后续问题,提前预想充分,不去把自己逼到最后推倒重建的地步,相信很多人有过类似抓狂经历。三是行为树方法,相比前两种我觉得这是一个目前比较好的折衷办法,它没有机器学习更加自然智能,没有学习能力,没有复杂的遗传算法等,因此严格说逻辑也是死的,只是在游戏中感觉不到,它比有限状态机效率要低,但是因为是树形结构,肯定不是回路状态,因此后期维护较为简单,因为树的节点代表了逻辑,添加或者修改逻辑,只需要修改树节点就可以,并且现在有Behavior Designer行为树可视化插件,对于编写设计修改都高度概括成简单逻辑,果断选用Behavior Designer制作AI。截个简义图:
看到敌人进行追踪,追踪到一定距离进行攻击,如此反复循环看到敌人进行追踪,追踪到一定距离进行攻击,如此反复循环
看到敌人进行追踪,追踪到一定距离进行攻击,如此反复循环,一个基本的活动示例。

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