Behavior Designer
琼之南空之新
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Stop can only be called on an active agent that has been placed on a NavMesh
Stop can only be called on an active agent that has been placed on a NavMesh 解决办法原因是组件在执行过程中,发现主体已经销毁了,所以在销毁前将行为树还有navmeshagent组件禁用掉。 GetComponent<BehaviorTree>().enabled=false; GetComponent<NavMeshAgent>().enabled = false;...原创 2020-11-10 18:16:26 · 1354 阅读 · 0 评论 -
让机器人更加智能_AI中增加随机巡逻思考
下面是部门代码:using UnityEngine;using Photon.Pun.Demo.PunBasics;namespace BehaviorDesigner.Runtime.Tasks.Movement{public class SeekRandomPosition : Action{ [Tooltip("The speed of the agent")] ...原创 2019-12-26 15:32:15 · 267 阅读 · 2 评论 -
基于Photon实现的网络游戏中AI的设计关键点
基于PHOTON网络游戏AI中的设计思路首先要搞清楚photon的网络实现框架,要不然在网络多客户端设计上就容易混乱,有时还不太好调试bug。photon中平等的客户端中有一个是主客户端,masterclient,他要兼任服务器的角色。那又要将游戏中的服务端、普通客户端的逻辑剥离清楚,比如服务端生成整个场景的AI,物体等,其他底层的数据共享传输事件更新我们可以忽略掉,因为已经封装在里面,知道怎...原创 2019-12-24 13:04:10 · 421 阅读 · 0 评论 -
Unity中update与lateupdate使用区别
Unity中Update()与lateUpdate(),记住关键区别Update()理解成立即触发,lateupdate()是随后触发,可以理解成一帧中立刻执行,另外是一帧最后执行,像一些摄像头跟随这种可以用lateUpdate(),但一些像是人物的行为判断要在update()中,要不然可能一个极细微的时间差会报错。比如我的游戏中,AI_Player中通过实时监控血量值来判断ai是否被杀死,如果发...原创 2019-08-29 15:47:03 · 5489 阅读 · 0 评论 -
Behavior Designer 中CanSee Object与Within Distance的使用区别
如上图,使用这两个条件时,注意区分关键不同,can see object 只能看一个物体,因为源码里用的是GameObject.FindGameObjectWithTag(),而Within Distance用的是GameObject.FindGameObjectsWithTag(),返回的是数组。因此使用时,注意一下。...原创 2019-08-16 16:38:42 · 954 阅读 · 0 评论 -
AI 中技能判断与释放
AI符合攻击条件时,要来判断是否有攻击技能可以释放,如果有攻击技能,进行释放攻击,如果没有不再追击,防止被他人攻击。用到协程计时,非常好用,推荐。public override TaskStatus OnUpdate(){if (Skill_ID.Value != 0&& attacktarget.Value != null){GetComponent<AI_Pl...原创 2019-08-05 14:18:57 · 366 阅读 · 0 评论 -
收藏behavior designer中文教程
Behavior Designer 概述Behavior Designer 是一个行为树插件!是为了让设计师,程序员,美术人员方便使用的可视化编辑器!Behavior Designer 提供了强大的 API 可以让你轻松的创建 tasks(任务),配合 uScript 和 PlayMaker 这样的插件,可以不费吹灰之力就能够创建出强大的 AI 系统,而无需写一行代码!本指南将介绍所有 Beh...转载 2019-07-25 15:27:07 · 1698 阅读 · 0 评论 -
Behavior Designer 使用
AIobj = PhotonNetwork.InstantiateSceneObject(AI_model[0].Name, new Vector3(UnityEngine.Random.insideUnitCircle.x * 10, 0.1f, UnityEngine.Random.insideUnitCircle.y * 10), Quaternion.identity, 0);Beha...原创 2019-07-17 15:02:45 · 629 阅读 · 0 评论 -
BehaviorDesigner学习
行为树:行为树设计师插件是一个专门为unity设计的AI插件。通过继承Behavior中的Task下的四个节点,可以创建自己的行为树节点。行为树中的自定义类型均为sharedType:SharedInt,Sharedfloat…可使用BehaviorTreen.Getvariable,BehaviorTreen.Setvariable,BehaviorTreen.SetvariableVa...转载 2019-07-24 10:26:21 · 339 阅读 · 0 评论 -
mobile中AI设计思路
unity中AI设计是整个游戏的重点核心,如何让AI真正像拥有大脑一样去战斗去逃离直接决定了游戏的可玩性,不只是单机版游戏的核心,网络对战同样非常重要,尤其像我做的现在体量小的网络对战游戏,目前游戏不火,玩家数量少,人类玩家进入游戏房间可同时在线玩的人少,如果没有高智商的AI陪玩,玩家数量肯定更上不去,因此如何设计好AI横亘在我面前无法绕过。研究总结了下近期的烧脑成果:一是采用机器学习,搭建学习环...原创 2019-07-19 11:01:37 · 243 阅读 · 0 评论