BehaviorDesigner学习

行为树:
行为树设计师插件是一个专门为unity设计的AI插件。

通过继承Behavior中的Task下的四个节点,可以创建自己的行为树节点。
行为树中的自定义类型均为sharedType:SharedInt,Sharedfloat…
可使用BehaviorTreen.Getvariable,BehaviorTreen.Setvariable,BehaviorTreen.SetvariableValue分别获取全局变量的值,设置全局变量的值。
Variable中的变量的值点击右侧小三角可同步指定为场景中的值。
BehaviorTree.EnableBehavior和BehaviorTree.DisableBehavior可以启用或禁用行为树。
Inspector面板中可以设置行为树的各种属性参数,如是否重置参数,是否完成后重启行为树等。

常用的条件判断节点:

AND:

flee:远离(其中的变量Diatance为距离的平方)        seek:靠近,追逐目标。        can see object:是否观察到物体

Inverter:取反行为树节点返回的值。              patrol:几点间巡逻

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值