植被地形场景的过程式生成与绘制 -论文阅读笔记

植被地形场景的过程式生成与绘制 - 杨江申

关键词:过程式生成,分形地形,草地绘制,树木绘制

相关技术:
  • 白噪声:在所有频率等概率分布,应用场景一般是信号处理中的背景噪声,模式过于单一,较少用于图形学

  • 网格噪声:将空间按一定的步长划分为网格,在每个网格点分配一个伪随机的梯度或者值,这取决于采用的是梯度噪声还是值噪声,然后空间中的每个位置都可以根据邻近的网格点插值得到。

  • Perlin噪声是一种基础噪声,广泛地适用于地形构造,海洋波形的模拟,Worley噪声比较适合孔洞结构如海绵,火山岩等模拟。

  • 分形噪声:是由不同倍频(octave)的基础噪声叠加而成的。一种倍频,对应于特定的频率和振幅。频率越高,则产生的噪声越细密;振幅越大,则噪声值的方差越大。分形噪声比基础噪声拥有更加自然的效果,因为自然界中的很多事物都具有分形特征。

  • 王氏拼图:被广泛地应用于纹理合成,高度场构造,以及其他大型的二维非重复数据的构造。其基本原理是,预先生成一批数据块作为拼图集合,每个拼图都是一个方块,方块的边按照一定的方式进行染色。在拼接时,每个拼图间的相邻边必须颜色相同。用这种方式,可以将拼图非周期性地铺满无穷平面。

  • 传统的地形绘制:
    主要问题:
    (1)层次化细节模型(LoD-Levels of Detail)
    地形按照层次划分,根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。受制于绘制速度、精度、数据量、面片数,且三角形之间不能有缝隙。
    (2)为LoD模型建立对应的数据调度机制,数据规模不能全部存在内存

2.两种类型:非规则三角化网络(TIN)、规则方块网格(RSG)。TIN可以用更少的三角形描述更复杂的形态,并且可以轻易地生成狭长的三角面片。RSG原始的地形数据是均匀采样的高度场,建立四叉树或二叉树,绘制时遍历。结构简单,适用于快速实时绘制。

3.渐进式网格:通过焊接

  • 1
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值