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原创 RudpSocket

RudpSocket:using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.Text;namespace RGame.Rudp{ /// <summary>...

2017-11-13 10:45:22 284

原创 Kcp

KCP:using System;using System.Collections.Generic;using System.IO;using System.Linq;using System.Text;public class KCP{ #region 常量 public const int IKCP_RTO_NDL = 30; ...

2017-11-13 10:32:22 1036

原创 U3D的navmesh寻路

寻路大致分三种:A*(格子),waypoint(路点),navmesh(网格)寻路。这三种寻路各有优劣,这里要说的是navmesh,navmesh是比前面两种要新的寻路算法,同时也是U3D官方提供的算法。http://www.unitymanual.com/thread-611-1-1.htmlhttp://www.unitymanual.com/thread-613-1-1.html...

2014-11-30 21:13:30 496

原创 Unity3D中UGUI事件系统简述及使用方法总结(转)

 Unity3D的uGUI系统的将UI可能触发的事件分为12个类型,即EventTriggerType枚举的12个值。如下图所示:    先以PointerClick为例。这个是用于某点点击事件。其他事件都可以根据相同的办法调用。    之所以使用PointerClick为例。是因为在最后笔者会提到一个特殊的实现方式。而相比于其他事件类型,有且仅有Click事件存在特殊实现。  ...

2014-11-05 20:20:53 249

原创 CSLight 初探

CSLight 是业内比较厉害的一个人(李剑英)写出来用于对U3D脚本进行热更新的开源项目,从他的一系列博客文章可以看出,他是一个很有想法的人,尤其是在U3D脚本热更新和资源热加载这块有自己的观点。相比ulua我个人还是倾向于CSLight毕竟一个项目里面存在好几种语法规则在维护上是一件很麻烦的事,这两种脚本有人做过测评效率上差不多。 1.脚本:什么是脚本?它的体现形式是一段字符串,...

2014-10-07 11:58:56 223

原创 AssetBundles

 AssetBundles:可以说是U3D必须掌握的东西,它使动态管理资源成为可能,即可以在场景加载后动态的对场景中的资源进行加载,又可以版本的动态发布远程资源下载。选择将Prefab导出而不是其它的组件对象,可以减少动态创建和绑定对象的过程,因为Prefab直接加载实例化就行了。服务器上提供每个场景的Assetbundle ,和公用模型的Assetbundle。http://www....

2014-10-03 14:04:39 119

原创 MongoDB sql操作

来源自网络:http://www.cnblogs.com/stephen-liu74/archive/2012/08/03/2553803.html 1.  基本查询:    构造查询数据。    > db.test.findOne()    {         "_id" : ObjectId("4fd58ecbb9ac507e96276f1a"),         "nam...

2014-09-23 01:50:26 250

原创 Mongoose API使用

 http://mongoosejs.com/docs/api.html Schemas:可以理解为一个类,这个类是对数据库里面存储的结构的一个映射,除了描述以为你也可以为它定义操作。1.创建:var mongoose = require('mongoose');var Schema = mongoose.Schema;var blogSchema = new Sc...

2014-09-03 00:51:17 191

原创 ELO排名算法

在wow lol 11平台等游戏中,都采用了一种排名算法,这种算法叫ELO,是一个叫ELO的人发明的,最开始用于国际象棋比赛计分。  R'a = Ra + K(Sa-Ea)对于A来说,初始Rank值为Ra,一局结束后为 R'a。这里关键是K,Sa,Ea这三个参数。Sa:这个值最简单,就是你真实输赢概率,一般胜为1,平为0.5,输为0,换算成百分比就正好是100%和0%。这个值可以...

2014-08-30 23:40:07 2601

原创 node.js Buffer

在js中基础类型没有二进制byte类型,但是js提供了ArrayBuffer群来处理各种二进制的存储,而node.js也为我们封装了一个用于存储二进制的通用Buffer类,这里说说Buffer。 1.Buffer构造:function Buffer(subject, encoding, offset) { if (!(this instanceof Buffer)) { ...

2014-08-14 22:50:11 196

原创 mongoose Connection类

Connection是数据库连接对象,专门负责连接的。node-mongodb-native是数据库驱动,driver = global.MONGOOSE_DRIVER_PATH || './drivers/node-mongodb-native'Collection = require(driver + '/collection') 如果没有设置全局的驱动路径,它是会提供一个自带...

2014-08-11 23:06:33 452

原创 mongoose Mongoose类

在node.js中有个专门处理与数据库连接操作的模块mongodb,由于这个模块只是对mongodb的操作做了一层浅封装,用起来不是很好用。如是出现了一个开源的第三方模块mongoose,mongoose是建立在mongodb基础之上的一个比mongodb更好用的模块。Mongoose是mongoose模块的入口类,它做了以下几件事情:1.暴露内部模块,其实就是把它内部的很多模块集中起来...

2014-08-11 21:23:53 232

原创 mongodb 集群搭建

数据库集群应该能算的上是数据库服务器的终极解决方案,在降低一定的读取效率的同时,满足了负载和冗余和扩展等多方面的需求,也是当今服务器端的必修课。mongodb在这方面提供了很好的解决方案,简化了使用者的工作量。 首先确定各个组件的数量,mongos 3个, config server 3个,数据分3片 shard server 3个,每个shard 有一个副本一个仲裁也就是 3 * 2 ...

2014-08-09 20:41:06 146

原创 node.js使用axon模块

axon是一个很好的底层通信框架,在socket的基础上封装了很多功能。它一个有四种模式:push / pullpub / subreq / reppub-emitter / sub-emitter 1.push/pull模式:模式特点,单向单发,服务器发消息,客户端接受消息。而且是每条消息只被一个客户端接受到。 2.PUB/SUB模式:模式特点,单向群发,服务器发消息,客...

2014-08-07 22:21:30 579

原创 NGUI 组件 ScrollView

最近在用这个控件,它算是NGUI里面比较综合复杂的组件了,正因为如此,有必要捋一捋与之相关的脚本的功能。一般来说组件的层次关系是这样的,中间这个grid主要起布局作用,个人觉得直接算每个sprite的位置也是一样的。但是呢,有一个比较特殊的用法,有需要结合grid布局来用,所以还是留着比较好。 ScrollView:必须有UIPanel和UIScrollView两个脚本组件,也...

2014-07-28 14:56:22 159

原创 NGUI 组件 UIButton

NGUI的button控件,它是由UISprite,UIButton,Box collider,UIPlay Sound这几个脚本组成。UIButton继承自UIButtonColor脚本。从功能上划分,UISprite应该只是描述图片资源的源的位置的,Box collider用来做碰撞检测,但是这个玩意是怎么用的暂时还不清楚。UIPlay Sound播放声音。UIButton主要是设置四种...

2014-07-27 15:10:38 302

原创 lnmp web服务器搭建

LNMP = Linux + Nginx + MySQL + Php,是一套linux系统环境下搭建web服务器的解决方案。      

2014-07-23 22:19:26 313

原创 NGUI 屏幕自适应

由于恶心的移动终端市场没有规范,各种比例大小的屏幕满天飞,导致在设计手机界面的时候很头疼。这里需要解决两个问题,一个是防止被裁剪,一个是防止留黑边。关于UIRoot组件的scaling style属性,另外一篇文章有说http://lengbingteng.iteye.com/admin/blogs/2094091/edit 要解决问题,先要分析问题。假设摄像机代表画布的大小,它跟...

2014-07-22 16:13:39 229

原创 U3D 发布 Android

http://game.ceeger.com/Components/class-PlayerSettings.html 一篇很详细的介绍U3D打包Android的APK的时候,会有一些选项,这里对重要的给出说明。Texture compression:纹理压缩1.DXT:DXT是一个系列,是DirectX系API支持的压缩方式,在手机上被Tegra芯片支持。2.PVRTC:这种...

2014-07-22 01:57:53 273

原创 NGUI 组件 UIRect

UIRect:是常用控件的父类,他主要控制Anchors锚点Type:有三种类型,None,Unified 和 Advanced,advanced是全集,但一般用Unified 就够了。advanced会分别为四条边指定不同的停靠对象。Left,Right,Bottom和Top:这四个是指当前组件的四条边,UI Root 是当前组件停靠的参照对象。除了参照对象以外,还有具体参照的边...

2014-07-20 15:51:43 231

原创 NGUI 组件 UIAnchor 和 UIStretch

 UIAnchor 和 UIStretch 算是NGUI的两个布局组件,UIAnchor是类似锚点的做法,标记一个与父容器的相对位置。  UIAnchor:Side:以什么方式进行停靠。public enum Side { BottomLeft, Left, TopLeft, Top, TopRight, Right, Botto...

2014-07-20 03:46:29 120

原创 NGUI 组件 UIRoot和UICamera

UIRoot: public class UIRoot : MonoBehaviour{ static public List<UIRoot> list = new List<UIRoot>(); public enum Scaling { PixelPerfect, // 像素不变,大小变 FixedSize, // 大小不变,...

2014-07-20 01:13:48 223

原创 U3D项目与APK目录对应关系

如果想了解U3D打包APK做了什么,搞清楚U3D项目和APK项目的目录的对应关系是很重要的。U3D:下面这几个文件夹在U3D项目里是有特殊意义的,我不清楚为啥不新建项目的时候直接把这几个目录建出来。APK: 1.第三方dll和so:在U3D项目里面,dll必须放在Assets\Plugins目录下,so必须放在Assets\Plugins\Android目录下。打包为APK后,...

2014-07-16 17:24:46 318

原创 js 上下文(this)

重点:在js中所有的代码都有其上下文环境,从面向对象的角度来说,就是一个对象必然是一个更大的对象的一部分。而你创建的这个对象,拥有它的外部对象会被他使用,以this指针的形式。但是现在有个问题,当方法从一个对象传递到另外一个对象的时候,它的外部环境发生改变,导致this会在运行时发生改变。正是因为this指针会被改变,所以需要用一个缓存的机制,来存储当前确定的这个this值。 if(!...

2014-06-28 01:36:39 117

原创 node.js process进程模块API说明

一个process对象是一个 EventEmitter实例。 事件类型:1.exit:当进程结束的时候发出此事件,一旦执行退出事件,所有的消息队列都会终止,所以必须保证消息的并发性。process.on('exit', function(code) { // do *NOT* do this setTimeout(function() { conso...

2014-06-16 23:33:16 144

原创 node.js 模块加载

node.js的模块加载功能主要是在module.js文件里面实现的。从var routes = require('./routes/index');这个不陌生的方法开始分析。Module.prototype.require = function(path) { assert(typeof path === 'string', 'path must be a string'); ...

2014-06-16 17:08:51 100

原创 nodejs源码分析

(只是简单的分析一下nodejs的代码,看看大概的东西)node_main.cc:只是一个入口而已int main(int argc, char *argv[]) { return node::Start(argc, argv);} node.cc:int Start(int argc, char *argv[]) { // This needs to run ...

2014-06-15 15:35:59 223

原创 node.js 源码分析

node.js脚本文件是node.js的js部分的入口。它里面有几个重要的对象:1.NativeModule:Nodejs的模块分为两部分,一部分是用C实现的模块,比如:buffer、stdio等,另一部分是用js实现的模块比如net、dns等。对于C的模块,nodejs通过node.h提供的NODE_MODULE方法将模块存储在变量_module里。在srcde_extensions...

2014-06-15 15:22:32 401

原创 linux 下 nodejs安装

 下载Node.js安装包,请参考网址:http://nodejs.org/download/ 把下载好到源文件解压到一个目录:/home/lengbingteng/soft/node-v0.10.28 (这是我的目录)./configure --prefix=/usr make make install  直接到相应到目录下之下make命令。注意:我...

2014-06-14 13:02:09 92

原创 task_struct

在linux操作系统中,有些结构体是非常重要的,而task_struct就是其中之一。在linux系统中,task_struct是对一个进程信息的描述,系统对进程的控制主要也是对这个结构体的修改。或许很多服务器开发者都很清楚怎么查看进程信息,但是并不是每个人都有心了解这些信息的来源。 进程状态:volatile long state:进程的状态,就是生命周期,-1的时候为不可运行,...

2014-06-11 19:20:32 107

原创 C++11新特性:Lambda函数(匿名函数)

/******* 服务器程序 (server.c) ************/#include <stdlib.h>#include <stdio.h>#include <errno.h>#include <string.h>#include <unistd.h>#include <netdb.h&gt...

2013-09-19 17:01:28 112

原创 C++11标准之右值引用(ravalue reference)

原文地址:http://www.cnblogs.com/soaliap/archive/2012/11/19/2777131.html 1、右值引用引入的背景临时对象的产生和拷贝所带来的效率折损,一直是C++所为人诟病的问题。但是C++标准允许编译器对于临时对象的产生具有完全的自由度,从而发展出了Copy Elision、RVO(包括NRVO)等编译器优化技术,它们可以防止某些情况下...

2013-09-19 10:40:26 111

原创 音频格式

http://www.pt80.net/thread-226710-1-1.html1、MP3格式  MP3的全称是Moving Picture Experts Group Audio Layer III。简单的说,MP3就是一种音频压缩技术,由于这种压缩方式的全称叫MPEG Audio Layer3,所以人们把它简称为MP3。MP3是利用 MPEG Audio Layer 3 的技术,将音...

2013-09-05 15:57:22 168

原创 渲染浅析

新生事物的发展,总是伴随着新的概念产生,从软光栅化模拟3D以来,图形渲染技术已经快速发展了很多年。同样的也出现了很多新的标准和技术,如果不花时间很难有尽收眼底的清晰感,这里简单说说自己的理解。 DX11:这是我了解的第一套渲染API,他的劣势是不能跨平台,甚至XP系统都不兼容,好在目前主流显卡都支持这个标准。他的优势,设计简洁,清晰,风格统一,更重要的是完善。因为是大公司推广,所以在...

2013-08-18 15:35:21 109

原创 dll 详解

库:重用一直是编程的一个重要的课题,它与语言无关,而从重用的粒度来说,变量,函数,类都属于小颗粒的。重用这些,最多可以共用一些小的能力,对于大的项目来说这样是不够的。如是出现了工程级别的重用,java的插件工程和C++的dll都属于这个范畴。把项目进行工程级别的划分,不仅仅起到重用的作用,而且能够让整个项目的结构更加清晰,对于维护来说是一件好事。C++有两种库,静态lib库和动态dll...

2013-07-14 17:42:07 249

原创 对象序列化 Boost

  class Empty{public:Empty(); // 缺省构造函数Empty( const Empty& ); // 拷贝构造函数~Empty(); // 析构函数Empty& operator=( const Empty& ); // 赋值运算符Empty* operator&(); // 取址运算符const...

2013-06-27 12:03:54 87

原创 Dynamic_cast 和 RTTI

 include <iostream> #include <list> #include "boost/shared_ptr.hpp" using namespace std; using namespace boost; //观察者基类 class Observer { public: //处理...

2013-06-27 11:02:44 114

原创 网游创业者吐槽:融资 团队 利润兑现

经历太多次创业,发现创业实在太难,一开始我认为是我的运气稍微差了一点,每一次创业失败的原因都不尽相同,使我经历了各种各样的创业痛苦,不过后来看看我周围跟我一起创业的弟兄们,发现创业的人生就是如此。在此不乏调侃地写下网游创业失败全攻略给各位共享。各位有过创业失败经历的人可能会有“心有戚戚焉”的感觉。  正在创业但至今还没有经历过失败的朋友们,你们也可能也会产生类似的感觉,那就要小心了,希望你们能够引...

2013-05-22 23:03:06 221

原创 视频录制软件

目前市面上用于制作视频的软件,可谓是多,但是真正优秀的少之又少。 视频录制:这里看到一篇帖子的介绍,转载一下:http://www.iplaysoft.com/bandicam-fraps.html结论:帖子里介绍了两款视频录制软件 Bandicam 和 Fraps,我下载了Bandicam 效果还不错,不过录制5分钟需要500M,还是得进行视频转码才行。(尽管我们追求的是...

2013-05-21 12:27:55 142

原创 禁用 VS2010 的 vcpkgsrv.exe 运行

VS2010 的 vcpkgsrv.exe(Microsoft Visual C++ Package Server)很烦,会自动运更新,占用相当大的内存(在我的机器中 >150M),而且一般会出现多个,杀掉还会自动出现。其实我们可以很容易禁用它,只要 Disable IntelliSense 即可,位于:Tools - Options - Text Editor - C/C++ - A...

2013-05-15 10:32:37 120

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