设计模式,顾名思义就是设计的时候可以有一种通用的模式,通用的解决方案。为什么是通用的,因为所解决的问题是类似的。换句话说,是前人们在遇到某类问题后,整理出来,经过时间检验的,较好的解决方案。
问题虽然是类似的,但是不一定一样,通用的解决方案,并不是说一定这样做,需要把握其思想原则,进行变通。通俗的说就是,对于这类问题,管它千变万化,大体的解决思路不变。
第一个设计原则:
找出应用中,可能变化的地方,将其独立出来,避免和不需要变化的地方混在一起。
我们通过书中的场景来说明这个原则。现在有一款模拟鸭子的游戏,游戏中有各种鸭子。所有的鸭子都会呱呱叫和游泳,但是鸭子的外观不一样,有绿头的,红头的。
这个时候,我们会把公共的行为放在基类中,而不同的,放在子类中,这个没什么问题。但是现在来了一个新需求,让这些鸭子可以飞起来。飞这个行为并不是所有鸭子都有的,比如说橡皮鸭?所以这个行为是不能放到基类中,但是也不能放到子类中,无论是哪种,都会导致有多少个会飞的子类,就要写多少遍。放在基类中你要在子类覆盖,放在子类中你就要自己写。
一旦出现重复性的工作,肯定需要优化。继承的路走不通了,如果是我的话,我会将会变化的行为提出来,变成一个接口,比如说书中提到的FlyBehavior,QuackBehavior接口,然后用抽象类实现接口,提供默认的方法,比如说搞个会飞的抽象类,搞个不会飞的抽象类,想用哪个就用哪个。
接下来我会想,这些是否可以继承,多继承嘛不支持,那就单继承:
鸭子{
游泳
外观
}
会飞的鸭子 extend 鸭子 implements FlyBehavior{
}
不会飞的鸭子 extend 鸭子 implements FlyBehavior{
}
吱吱叫的鸭子 extend 鸭子 implements QuackBehavior{
}
呱呱叫的鸭子 extend 鸭子 implements QuackBehavior{
}
这样看起来是不是很奇怪,那如果又想要呱呱叫,又想要飞,那咋办,所以还是只能声明为鸭子的属性,也就是组合在一起:
鸭子{
飞的行为
叫的行为
游泳
外观
}
现在你要什么行为就组合说明行为,是不是和方便,所以组合的好处体现出来了,它可以隔离变化,可以看到鸭子类已经和这些具体的行为无关了,减低解耦程度,增加弹性。而且分离的这部分代码是可以复用的,换句话说,一旦有新的行为出现,我们可以不用修改原有的代码,不会影响到鸭子这个基类,也不会影响行为类。
需要注意的是,为了达到这个目的,不一定要用接口,你也可以用抽象类,只要可以让声明类不用理会执行的对象是什么就可以。所以常说的针对接口编程,不仅仅指的是java中的interface。
这里也说到了第二个设计原则:
多用组合,少用继承
继承有时候限制还是相当大的,通过上面的场景,我们引入了第一个设计模式,策略模式:
定义了算法族,分别封装起来,让他们之间可以相互替换。让算法的变化独立于使用算法的客户。
这里的算法就是之前说到的行为,行为可能各不相同,比如说你这个鸭子会飞,那个鸭子不会飞,但是基类用的是接口,具体是不是会飞,它并不关心。
我想到一个例子,比如说键盘,按键就这些,但是通过改键,这些按键可以表达的东西不一样,是不是也算是一种策略的替换?
比如说过滤链上的过滤器,某个请求要经过多次的过滤,链上都有上面类型的过滤器不需要知道,只要每次都filter,返回一个结果,是被拦截了,还是通过了,就可以了。
再比如说,第三方的库封装,客户在使用的时候可能接口调用一直保持不变,变的只是接口里面的实现。调用无感知。同理请求也是,请求的接口可以一直不变,但是里面的实现,处理的策略可以一直的迭代优化不是?
给人感觉就是一个黑盒子,我提供接口,你给我对应接口的实现就可以,比如说插座,你可以插上电脑,电视机,排插等等,无论是什么,只要是对应的就可以。那可能会问题,对不上怎么办,就找个转换口,比如说usb插头,这个就是适配器了,也就是适配器模式,后面会回顾到。
注:笔记嘛,就是写自己的理解和思考的过程,结合书里面的内容。这本书我之前看过一遍,有点忘了,再来回顾一下。