首先,需要了解顶点着色器 如何向 片元着色器传递数据;
将顶点着色器中的数据传递给片元着色器,需要通过 varying变量, varying变量存在的作用就是,从顶点着色器向片元着色器传递数据;
下面来看着色器代码
// 顶点着色器
var vertex_shader_source = '' +
'attribute vec4 a_Position;' +
'attribute vec4 a_Color;' +
'varying vec4 v_Color;' +
'void main() {' +
' gl_Position = a_Position;' +
' gl_PointSize = 10.0;' +
' v_Color = a_Color;' +
'}';
// 片元着色器
var fragment_shader_source = '' +
'precision mediump float;' +
'varying vec4 v_Color;' +
'void main(){' +
' gl_FragColor = v_Color;' +
'}';
效果
代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<link rel="stylesheet" href="/static/css/common.css">
<title>14.动态修改顶点颜色</title>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="example" width="512" height="512">
游览器不支持
</canvas>
</body>
<script src="/static/js/cuon-utils.js"></script>
<script src="/static/js/webgl-debug.js"></script>
<script src="/static/js/webgl-utils.js"></script>
<script>
// 顶点着色器
var vertex_shader_source = '' +
'attribute vec4 a_Position;' +
'attribute vec4 a_Color;' +
'varying vec4 v_Color;' +
'void main() {' +
' gl_Position = a_Position;' +
' gl_PointSize = 10.0;' +
' v_Color = a_Color;' +
'}';
// 片元着色器
var fragment_shader_source = '' +
'precision mediump float;' +
'varying vec4 v_Color;' +
'void main(){' +
' gl_FragColor = v_Color;' +
'}';
function main() {
var canvas = document.getElementById('example');
if(canvas==null){
alert("获取失败")
}
// 获取webgl 上下文对象
var gl = getWebGLContext(canvas);
// 初始化着色器
if (!initShaders(gl, vertex_shader_source, fragment_shader_source)) {
console.log('初始化着色器失败');
}
// 设置顶点位置
var n = initVertexBuffer(gl);
if (n < 0) {
console.log('顶点写入缓存失败!');
return false;
}
//指定清空<canvas>颜色,就是指定canvas的背景色,第四个参数是透明度,范围是(0-1)
gl.clearColor(0.0,0.5,0.5,1.0)
//清空<canvas>
//gl.COLOR_BUFFER_BIT(颜色缓存)、gl.DEFTH_BUFFER_BIT(深度缓冲区)、gl.STENCIL_BUFFER_BIT(模板缓冲区)
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//开始画点
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n);
}
// 将顶点信息写入缓存区
function initVertexBuffer(gl) {
var vertices = new Float32Array([
0.0, 0.5, 1.0,0.0,0.0,
0.5, -0.5,0.0,1.0,0.0,
-0.5, -0.5,0.0,0.0,1.0,
]);
var n = 3;
// 创建缓冲区对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexBuffer) {
console.log('创建缓冲区对象失败!');
return -1;
}
// 绑定缓冲区对象到目标
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
// 将数据写入到缓冲区对象
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
var FSIZE = vertices.BYTES_PER_ELEMENT;
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if (a_Position < 0) {
console.log('获取attribute变量失败!');
return -1;
}
// 将缓冲区对象分配给attribute变量
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, 0);
// 开启attribute变量
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
if (a_Color < 0) {
console.log('获取attribute变量失败!');
return -1;
}
// 将缓冲区对象分配给attribute变量
gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, FSIZE * 2);
// 开启attribute变量
gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null)
return 3;
}
</script>
</html>