webgl中实现根据顶点位置,来确定颜色

1.webgl中实现根据顶点位置,来确定颜色

要实现这个功能的话,重点是gl_FragCoord该内置变量

2.gl_FragCoord

该内置变量的第一个分量,和第二个分量表示
片元在<canvas></canvas>坐标系统中的坐标值。

1.顶点着色器

const VSHADER_SOURCE =
            'attribute vec4 a_Position;\n' +
            'void main() {\n' +
            '   gl_Position = a_Position;\n' +
            '}\n'

很平常的代码,不做解释。

2.片元着色器

var FSHADER_SOURCE =
            'precision mediump float;\n' +
            'uniform float u_Width;\n' +
            'uniform float u_Height;\n' +
            'void main() {\n' +
            '  gl_FragColor = vec4(gl_FragCoord.x/u_Width, 0.0, gl_FragCoord.y/u_Height, 1.0);\n' +
            '}\n';
  1. uniform float u_Width 和 uniform float u_Height;这两个变量,是用来表示webgl的颜色缓冲区的高度,宽度的。因为webgl中的坐标系 x [-1,1] 和 y [-1,1]的
  2. gl_FragColor = vec4(gl.FragCoord.x / u_Width, 0.0, gl_FragCoord.y / u_Height, 1.0)
    是将其压缩到 [-1,1]之间。

3.实例代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Document</title>
    <style>
        #canvas {
            height: 400px;
            width: 400px;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <canvas id="canvas"></canvas>
    <script>
        const gl = canvas.getContext('webgl');
        // console.log(gl, 'gl')
        const createShader = (type, source) => {
            const shader = gl.createShader(type);
            gl.shaderSource(shader, source);
            gl.compileShader(shader);
            const compileState = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS);
            if (!compileState) {
                const err = gl.getShaderInfoLog(shader);
                console.log('着色器编译报错信息为:' + err);
                gl.deleteShader(shader);
                return null
            }
            return shader
        }
        const VSHADER_SOURCE =
            'attribute vec4 a_Position;\n' +
            'void main() {\n' +
            '   gl_Position = a_Position;\n' +
            '}\n'
        var FSHADER_SOURCE =
            'precision mediump float;\n' +
            'uniform float u_Width;\n' +
            'uniform float u_Height;\n' +
            'void main() {\n' +
            '  gl_FragColor = vec4(gl_FragCoord.x/u_Width, 0.0, gl_FragCoord.y/u_Height, 1.0);\n' +
            '}\n';
        // createShader(gl.FRAGMENT_SHADER, FSHADER_SOURCE)
        const ceateProgram = (vshadher, fshader) => {
            const vertexShader = createShader(gl.VERTEX_SHADER, vshadher);
            const fragmentShader = createShader(gl.FRAGMENT_SHADER, fshader);
            console.log(vertexShader, fragmentShader)
            if (!vertexShader || !fragmentShader) {
                return null
            }
            const program = gl.createProgram();
            gl.attachShader(program, vertexShader);
            gl.attachShader(program, fragmentShader);
            gl.linkProgram(program);
            const linkState = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
            if (!linkState) {
                const err = gl.getProgramInfoLog(program);
                console.log('链接报错'+err)
                gl.deleteShader(vertexShader)
                gl.deleteShader(fragmentShader);
                gl.deleteProgram(program);
                alert(66)
            }
            // alert(program)
            // console.log(program, 'program')
            gl.program = program
            gl.useProgram(program);
        }
        
        ceateProgram(VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE);
        console.log(gl.program, 'gl.program')
        const initBuffer = () => {
            const buffer = gl.createBuffer();
            const data = new Float32Array([
                0.5, 0.0,
                -0.5, 0.0,
                0.0,0.5
            ])
            const size = data.BYTES_PER_ELEMENT;
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
            gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);
            const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
            // console.log(a_Position, 'a_Position')
            // gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
            gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
            const u_width = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Width');
            const u_Height = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Height');
            // console.log(u_Height, 'u_Height')
            // console.log(u_width, 'u_Height')
            gl.uniform1f(u_width, gl.drawingBufferWidth);
            gl.uniform1f(u_Height, gl.drawingBufferHeight);
            // console.log(gl.drawingBufferHeight, 'gl.drawingBufferHeight')
            gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
            // gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
            // console.log(gl.drawingBufferHeight, 'drawingBufferHeight')
        }
        initBuffer()
        gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
        gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3)
    </script>
</body>

</html>

效果图
在这里插入图片描述
一个渐变的三级形.

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值