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原创 A1:Unity打包内部prefab和读取外部assetbundle的方法详解。
首先要在文件夹内创建Editor文件夹,把脚本CreateAssetBundle.cs放进去。脚本如下using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections;public class CreateAssetBundle : MonoBehaviour { /// /// 将选中的预制分别打包 /
2016-01-08 17:27:01 3708
转载 A16:四元数的计算公式
四元数的基本数学方程为 : q = cos (a/2) + i(x * sin(a/2)) + j(y * sin(a/2)) + k(z * sin(a/2)) 其中a表示旋转角度,(x,y,z)表示旋转轴下面是如何把具体的四元数与旋转轴和旋转角度对应起来。 1.指出旋转轴和旋转角度,如何转化为四元素。 假定旋转轴是:RAxis = Z轴,换算成三维空间单位向量就是RAxis
2016-01-04 17:35:17 2010
转载 A15:四元数与欧拉角之间的转换
四元数与欧拉角之间的转换 在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四元数和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。本文主要归纳了两种表达方式的转换,计算公式采用3D笛卡尔坐标系:图1 3D Cartesian coordinate System (from wikipedia)定义分别为绕Z轴、Y轴、X轴的旋转角度,如果用Tait-Bryan angle表示,分别为Yaw、Pitc
2016-01-04 11:07:18 2127
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