小程序WebSocket 简单实例

<button bindtap='startConnect'>创建连接</button>
<button bindtap='sendOne'>发送内容</button>
<button bindtap='closeOne'>关闭连接</button>
//创建连接
startConnect: function () {
  //本地测试使用 ws协议 ,正式上线使用 wss 协议
  var url = 'ws://localhost:61870/socketone/one?user=lisi';
  wxst = wx.connectSocket({
    url: url,
    method: "GET"
  });
  wxst.onOpen(res => {
    console.info('连接打开成功');
  });
  wxst.onError(res => {
    console.info('连接识别');
    console.error(res);
  });
  wxst.onMessage(res => {
    var data = res.data;
    console.info(data);
  });
  wxst.onClose(() => {
    console.info('连接关闭');
  });
},
//发送内容
sendOne: function () {
  if (wxst.readyState == wxst.OPEN) {
    wxst.send({
      data: '小程序端测试',
      success: () => {
        console.info('客户端发送成功');
      }
    });
  } else {
    console.error('连接已经关闭');
  }
},
//关闭连接
closeOne: function () {
  wxst.close();
},

二、后台Asp.Net MVC启用WebSocket

注:当前示例仅考虑了单个链接的打开,对于多页面打开或者换浏览器打开的情况没做处理。

/// <summary>
/// Socket后台代码示例
/// </summary>
public class SocketOneController : Controller
{
    static Dictionary<string, WebSocket> CONNECT_POOL = new Dictionary<string, WebSocket>();//用户连接池
                                                                                            //测试1,定义socke监听
    public void One(string user)
    {
        HttpContextBase context = ControllerContext.HttpContext;
        context.AcceptWebSocketRequest(async (ctx) =>
        {
            //开启socket监听
            WebSocket socket = ctx.WebSocket;
 
            while (true)
            {
                ArraySegment<byte> buffer = new ArraySegment<byte>(new byte[1024]);
                CancellationToken token;
                if (socket.State == WebSocketState.Open)
                {
                    //后台上线处理
                    if (CONNECT_POOL.Keys.Contains(user) == false)
                        CONNECT_POOL.Add(user, socket);
 
                    WebSocketReceiveResult result = await socket.ReceiveAsync(buffer, token);
                    string userMessage = Encoding.UTF8.GetString(buffer.Array, 0, result.Count);
 
                    userMessage = "You sent: " + userMessage + " at " +
                    DateTime.Now.ToLongTimeString();
 
                    //响应处理
                    buffer = new ArraySegment<byte>(Encoding.UTF8.GetBytes(userMessage));
                    await socket.SendAsync(buffer, WebSocketMessageType.Text, true, CancellationToken.None);
                }
                else
                {
                    //离线处理
                    CONNECT_POOL.Remove(user);
                    break;
                }
            }
        });
    }
    //后台执行发送操作
    public string Handle(string user)
    {
        if (CONNECT_POOL.Keys.Contains(user) == false)
            return "当前连接已经断开";
 
        WebSocket socket = CONNECT_POOL[user];
 
        byte[] bytes = Encoding.UTF8.GetBytes($"后台发送通知 at {DateTime.Now.ToString()}");
        ArraySegment<byte> buffer = new ArraySegment<byte>(bytes);
        socket.SendAsync(buffer, WebSocketMessageType.Text, true, CancellationToken.None);
 
        return "操作成功";
    }
}

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为什么需要websocket? 传统的实时交互的游戏,或服务器主动发送消息的行为(如推送服务),如果想做在微信上,可能你会使用轮询的方式进行,不过这太消耗资源,大量的请求也加重了服务器的负担,而且延迟问题比较严重。如果是自己开发的app,为了解决这些问题,很多团队会自建socket,使用tcp长链接、自定协议的方式与服务器进行相对实时的数据交互。有能力的团队,采用这种方式自然没什么大问题。不过小团队可能就要花费很多时间去调试,要解决很多难题,这个在成本上就划不来。 H5引入了webSocket来解决网页端的长链接问题,而微信小程序也支持websocket。这是一个非常重要的特性,所以本系列的文章会专门拿出一篇来讨论websocketwebSocket本质上也是TCP连接,它提供全双工的数据传输。一方面可以避免轮询带来的连接频繁建立与断开的性能损耗,另一方面数据可以是比较实时的进行双向传输(因为是长链接),而且WebSocket允许跨域通信(这里有个潜在的跨域安全的问题,得靠服务端来解决)。目前除IE外的浏览器已经对webSocket支持得很好了,微信小程序再推一把之后,它会变得更加流行。 我们来设计一个新的demo,一个比较有趣的小游戏,多人版扫雷,准确地讲,多人版挖黄金。 游戏规则是这样的:把雷换成金子,挖到金子加一分,每人轮流一次(A挖完轮到B,B挖完A才能再点击),点中金子就算你的,也不会炸,游戏继续,直到把场上所有的金子都挖完游戏才结束。跟扫雷一样,数字也是表示周边有几个金子,然后用户根据场上已经翻出来的数字来猜哪一格可能有金子。 这种交互的游戏难点在于,用户的点击操作都要传到服务器上,而且服务器要实时的推送到其它玩家的应用上。另外用户自己也要接收对方操作时实时传过来的数据,这样才不至于重复点中同一个格子。简单讲,就是你要上报操作给服务器,而服务器也要实时给你推消息。为了简化整个模型,我们规定玩家必须轮流来点击,玩家A点完后,才能轮到玩家B,玩家B操作完,玩家A才能点。 我们分几步来实现这个功能。 一、实现思路 1、第一步,我们要先生成扫雷的地图场景 这个算法比较简单,简述一下。随机取某行某列就可以定位一个格子,标记成金子(-1表示金子)。mimeCnt表示要生成的金子的数量,用同样的方式循环标记mimeCnt个随机格子。生成完后,再用一个循环去扫描这些-1的格子,把它周边的格子都加1,当然必须是非金子的格子才加1。代码放在这里。 其中increaseArround用来把这格金子周边的格子都加1,实现也比较简单: 执行genMimeArr(),随机生成结果如下: -1表示金子。看了下貌似没什么问题。接下去,我们就要接入webSocket了。 (这个是js版本的,其实生成地图场景的工作是在后台生成,这个js版本只是一个演示,不过算法是一样的。) 2、我们需要一个支持webSocket的服务端 本例子中,我们使用python的tornado框架来实现(tornado提供了tornado.websocket模块)。当然读者也可以使用socket.io,专为webSocket设计的js语言的服务端,用起来非常简单,它也对不支持webSocket的浏览器提供了兼容(flash或comet实现)。 笔者本人比较喜欢使用tornado,做了几年后台开发,使用最多的框架之一的就是它,NIO模型,而且非常轻量级,同样的rps,java可能需要700-800M的内存,tornado只要30-40M,所以在一台4G内存的机子上可以跑上百个tornado服务,而java,对不起,只能跑3个虚拟机。微服务的时代,这一点对小公司很重要。当然如果读者本人对java比较熟悉的话,也可以选择netty框架尝试一下。 webSocket用tornado的另一个好处是,它可以在同一个服务(端口)上同时支持webSocket及http两种协议。tornado的官方demo代码中展示了怎么实现同时使用两种协议。在本游戏中,可以这么用:用户进入首页,用http协议去拉取当前的房间号及数据。因为首页是打开最多的,进了首页的用户不一定会玩游戏。所以首页还没必要建立webSocket链接,webSocket链接主要用来解决频繁请求及推送的操作。首页只有一个请求操作。选了房间号后,进去下一个游戏页面再开始建立webSocket链接。 3、客户端 使用微信小程序开发工具,直接连接是会报域名安全错误的,因为工具内部做了限制,对安全域名才会允许连接。所以同样的,这里我们也继续改下工具的源码,把相关的行改掉就行修改方式如下: 找到asdebug.js的这一行,把它改成: if(false)即可。
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