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Edward的博客

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原创 面向对象编程 - 练习题

C#面向对象编程-练习题 1.C#中的方法重写使用关键字(a)。overrideoverloadstaticInherit2.以下的C#代码,试图用来定义一个接口:public interface IFile{    int A;    int delFile()    {        A = 3;    }    void disFile()

2017-08-28 23:10:08 3354

原创 简单编程注意

构造函数 字段 Private【习惯字段设置为】写法:private只可以在类内部访问,不可以通过对象访问。 调用:不能用 vector.x;访问;  属性属性里包含了字段的get,set方法。 写法通过属性来访问字段  调用:和使用字段一样;   为什么要有属性 因为属性可以为set,get设置

2017-08-28 23:09:30 344

原创 读书笔记_unity4.x第十二章_渲染管线

Vector   四元数      List    Ref   out

2017-08-28 22:44:48 290

原创 读书笔记_unity4.x第十二章_3D数学基础

向量 定义:既有大小又有方向的量。模:向量的长度。标准化:保持方向不变,将向量长度变为1。单位向量:长度为1。零向量:各分量均为0的向量。 向量运算 加减各个分量相加。 数乘对向量的长度进行缩放标量大于0,方向不变。标量小于0,方向相反。点乘  A.b为b在a上的投影。   判断向量夹角  

2017-08-28 22:44:02 370

原创 第二阶段_第五小节_C#基础3

第四小节   枚举 创建  按位或   按位与        标志枚举flag    判断是否包含某个枚举枚举输出格式   类样式1.敌人生成器--生成敌人。2.敌人--寻路--掉血--死亡3.输入探测器--检测用户输入4.防守者-

2017-08-28 22:41:24 346

原创 第二阶段_第四家小节_C#基础2

第三小节  方法重载 //方法重载:方法名称相同,参数列表不同 //适用性:在不同条件下,解决同一类问题 //优点:让调用者解决一类问题,记忆1个方法。  要求:返回值相同 练习分钟小时的重载  ref——引用参数引用参数,为地址,相当于指针。      out——输出参数输出参数类似引用参数,但

2017-08-28 22:41:07 413

原创 第二阶段_第三小节_C#基础

第二小节  本节用到的方法举例自学API方法  //自学API的步骤: //1.看名字猜功能 //2.看方法描述信息 //3.看参数(类型、名称、描述信息) //4.看返回值(类型、描述信息) //5.测试去吧 字符

2017-08-28 22:40:40 374

原创 第二阶段_第二小节_C#调试

第一小节 定义 引入命名空间//using 中国.北京.海淀区.万盛商务会馆; using System;  定义命名空间定义命名空间[地址]:对类进行逻辑上的划分,避免重名。  定义类class Program  引入static void Main1(string[] args) {

2017-08-28 22:40:22 315

原创 第二阶段_第一小节_小知识

基础面试题1:时间上(。Net ,mono。Net程序的框架 ,unity基于mono而实现跨平台) 字面意思:现象:作用: 变量 Console.WritLine("asdf");字面意思:控制台。写一行。现象:在控制器中显示括号内的文本作用:将括号内的文本,写到控制台中。 console.readline();字面意思:控制台。

2017-08-28 22:39:47 338

原创 C#基础常用API

自学API方法  //自学API的步骤: //1.看名字猜功能 //2.看方法描述信息 //3.看参数(类型、名称、描述信息) //4.看返回值(类型、描述信息) //5.测试去吧  API及用法 生成随机数 

2017-08-28 22:38:02 9864 3

原创 第一阶段_第三部分_光照与GI

第三部分    光照系统环境光照均匀效果-作用于场景所有物体。Ambient 反射光照反射效果-作用于场景所有物体。Reflection 间接光照物体接受光反弹出来的光。不懂的物体才能产生间接光。步骤:1.物体的lighting Static :设为场景中不动的物体。2.调节光的:Bounce intensity可以用

2017-08-27 18:30:13 198

原创 第一阶段_第二部分_功能介绍

第二部分  上一作业 1.z前x右y上;把子物体旋转后;容器的坐标为朝前z,用local选项。2.Transformer为相对的3.如果有父物体子相对于父的transformer                 Material(材质)外观包含关系:Mesh renderer->material

2017-08-27 18:28:37 276

原创 第一阶段_第一部分_工具介绍

第一部分 工具介绍 Project----项目资源面板 1.更改为一列显示。  Unitypacket定义:存放自定义包的一个容器。1.导出export:需要导出的文件资源放到包里2.导出的文件后缀为.Unitypacket  3.展示在文件浏览器中:Show in explorer Hierarchy----层次面板定义1:

2017-08-27 18:27:00 273

转载 Unity开发流程

2017-08-27 18:20:01 2907

原创 项目简单实用方式_组合替代继承_状态决定行为

状态决定行为 //类图上无变化。//解决算法切换,缺点//不依赖客户端传递。 意图:对象的状态改变时,行为可以随之变化。优点:主要解决的是对象状态的迁移。自身决定,自身维护

2017-08-27 18:16:28 378

原创 项目简单实用方式_组合替代继承_算法切换

算法切换 关键字:算法切换 意图:关注算法的封装:将每一个算法封装到单独的类,使他们可以相互替换。 优点:对象(员工)与算法(岗位薪资计算方式)隔离。 缺点:客户端代码必须知道所有算法的实现,并自行选择。 对象与算法隔离开来,这样就可以实现 需要更改的部分可以切换,并且隔离开来 不需要切换的部分,不会影响变化的类。 和算法相关的变化隔

2017-08-27 18:14:18 621

原创 (部分伪)面向对象视频笔记

扩展方法  先声明一个静态类再声明一个静态方法 String str ;str.ToInt32(); Public static class StringExtend{Public static int ToInt32(this string str) { return int.Parse(str); }}

2017-08-27 18:09:05 264

原创 Unity3D图形性能优化

图形性能优化 图形开销在哪里 游戏的图形显示部分主要消耗计算器的两个系统:GPU和CPU。任何优化的第一规则都是查明性能瓶颈在哪里,因为优化GPU和优化CPU的策略常常是不同的(甚至常常是相互对立的——常常为了优化CPU而把它的一些工作交给GPU,反之亦然)。 典型的瓶颈和检查方法: GPU常常受限于填充率和存储器带宽。 如果游戏在较低的显示分辨率上运行更快

2017-08-27 18:06:40 446

原创 NGUI 减少Draw Call

1、NGUI图集的使用。 图集,直接关系到了drawcall的数量。最好就是自始至终都只使用同一个图集中的元素,在界面制作上drawcall的消耗就只会受到Panel的划分以及字体与图集的混合使用这两部分的影响。 在制作图集时,可以分为两个制作方向。一是以NGUI自带的某一图集为基础,将自己需要使用的元素添加到该图集中。这样做的好处是可以在界面制作时使用NGUI提供的一些元素。

2017-08-27 18:05:39 299

原创 Unity3D游戏开发之使用SVN对Unity进行版本控制

步骤:Edit > Project Settings > Editor    选择之后到Inspector窗口,如图所示  Version Control一栏默认模式是disabled,改成 "Meta Files",这样之后Unity会对所有资源文件创建相应的.meta文件,这会让你的工程更好的配合SVN(吐槽:其实我完全不知道是干嘛用的,那些.

2017-08-27 17:56:25 12336

原创 机器学习_的应用网站记录01_可以上色的网站

两个亲测可用第一个上色速度快,但是效果没有第二个好。http://paintschainer.preferred.tech/index_zh.html第二个上色速度的慢(特别慢),但是效果很好,上色的样式我喜欢http://color.kvfrans.com/draw

2017-08-26 23:40:40 868

转载 无线安全之破解WPA/WPA2 加密WiFi

准备可以使用无线网络的Kali Linux由于古老的WPE加密的WiFi已经几乎没有了,所以这里我就不去细说如何破解WPE加密的WiFi了。今天就来聊聊 如何来使用Kali Linux来破解Wpa/Wpa2加密的WiFi。本次破解WiFi使用的是Kali Linux下经典的aircrack-ng抓包首先查看 自己的 无线设备的网卡,我这里 无线设备就是 :wlan0if

2017-08-25 22:56:40 4417

转载 Metasploit进行渗透windows7

没有测试---先行记录很多朋友对使用Metasploit利用后门程序进行渗透windows7都比较感兴趣,针对这些以下业内相关专家就给大家介绍下,当下黑客怎么利用Metasploit进行渗透windows7的。设定目标主机为:cn_win7_x86_7601虚拟机,地址为:192.168.0.116;而本地主机就为:192.168.0.149。 方法步骤一:黑客用Msfpayl

2017-08-25 22:50:47 10491

原创 UGUI与NGUI的区别汇总

图集打包Atlas制作 NGUI是必须先打出图集然后才能开始做界面。因为始终都要去考虑你的UI图集。比如图集会不会超1024 ,图集该如何来规划等等。  UGUI 让开发者彻底模糊图集的概念,让开发者不要去关心自己的图集。做界面的时候只用小图,而在最终打包的时候unity才会把你的小图和并在一张大的图集里面。然而这一切都是自动完成的,开发者不需要去care它。

2017-08-23 22:34:57 3744

原创 优化Image设置Tiled类型产生过多的三角形顶点

将Image Type设置成Tiled来做拉伸时, unity会自动复制出很多三角形和顶点来。   我们可以用RawImage来解决这个问题。拉伸rawImage 后三角形 顶点的数量将不会在增加。   注意图片类型使用Texture.Wrap Mode 设置 Repeat。   最后把此Texture 挂在TiledImage上即可。代码中会根

2017-08-23 22:34:31 880

原创 图集与使用

UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的区别 NGUI是必须先打出图集然后才能开始做界面。因为始终都要去考虑你的UI图集。比如图集会不会超1024 ,图集该如何来规划 UGUI的原理则是,让开发者彻底模糊图集的概念,让开发者不要去关心自己的图集。做界面的时候只用小图,而在最终打包的时候unity才会把你的小图和并在一张大的图集里面。然而这一切一切都是自动完成的,开发者不需要去

2017-08-23 22:34:00 654

原创 图集分配透明与不透明打包不到一起的错误

Sprite Packer自动打包图集还有个问题,比如我的界面全都是带透明的1024,但就有一个是不带透明的。Sprite Packer的自动打包策略会打成两个图,可以1024的图集还有一些空间并没有被利用,所以还是是希望他们能打到一个图集上。 最后我是这么解决的,强制设置图集的压缩格式。大概分为三类 1.带透明通道 2.不带透明通道 3.手动设置的格式 比

2017-08-23 22:33:27 346

原创 Shader相关Mask裁切UI粒子特效或者3D模型

转载自:http://www.xuanyusong.com/archives/3518 原理就是把Mask的裁切区域传给粒子特效Shader,当超出这个区域那么直接让它完全透明即可。粒子特效的源生shader大家可以去unity官网下载,我在这里把需要修改的地方标注给大家。 //add 注释中的内容就是我做修改的地方。 123456789

2017-08-23 22:32:18 1079

原创 UGUI_使用DoTween

因为NGUI中已经有UITween了,可是UGUI中是没有这样的Tween的。因为在做游戏暂停的时候通常会使用Time.Scale =0 , 可是暂停的时候UI如果需要继续有动画怎么办呢? 在DoTween中只需要设置    tweener.SetUpdate(true); 即可。 意思就是这个Tween是忽略TimeScale,如果不写的话 tweene

2017-08-21 22:23:15 3436

原创 UGUI_判断鼠标或者手指是否点击在UI上

战斗场景,UI和3D场景同时都需要响应触摸事件, 如果同时响应可能就会出现触摸UI的时候影响到了3D部分。 为了解决这个问题在判断3D响应之前要先判断手指是否点击在UI上。 以前NGUI的时候都是自己来发送射线判断,现在UGUI好了系统提供了更为简便的方法。   using UnityEngine; using UnityEngine.UI

2017-08-21 22:22:03 778

原创 UGUI_忽略UI被拦截事件

如果一个按钮有一半的区域被Image挡住,那么被挡住的按钮区域的点击事件就会被拦截掉。解决这个问题有两个方法。 修改Hierarchy视图中的树状结构。如下图所示,把Image2放到Image1的下面,这样渲染上Image2在Image1前面,这样点击被挡住区域就会被响应了, Text的原理一样。  2.通过重写Image类,让Image不参与射线检测。  继承I

2017-08-21 22:21:27 1095

原创 UGUI_不添加摄像机解决UI与UI特效叠层

找到一个不用添加多个Camera在两个UI中叠加UI特效的方法。  代码: C#123456789101112131415161718192021222324252627using UnityEngine;using System.Collections;usin

2017-08-21 22:20:55 871

原创 UGUI_不规则按钮的响应区域

1.用Polygon Collider2D组件圈出精灵响应事件的区域。  注意 IsRaycastLocationValid 的判断区域是RectTransform的区域。 如果 polygon Collider编辑出来的区域大于RectTransform , 必须调节RectTransform的区域。 例子:比如想把按钮的点击区域改成不规则的。 1.把

2017-08-21 22:20:11 1510

原创 UGUI_UGUI事件系统简述及使用方法总结

Unity3D的uGUI系统的将UI可能触发的事件分为12个类型,即EventTriggerType枚举的12个值。如下图所示:     先以PointerClick为例。这个是用于某点点击事件。其他事件都可以根据相同的办法调用。     之所以使用PointerClick为例。是因为在最后笔者会提到一个特殊的实现方式。而相比于其他事件类型,有且仅有Click事件存在特殊实

2017-08-21 22:19:35 591

原创 UGUI_UI子节点在Canvas的2D坐标

首先我们要搞清楚 transform.postion 和 rectTransform.anchoredPosition  这两个坐标是完全不一样的。前面的是3D坐标,后面的是2D在Rect里的坐标,并且还是相对坐标,那么节点深了坐标就更不好换算了。 C#123456789    public Canvas canvas;      void St

2017-08-21 22:18:42 555

原创 UGUI_UI的深度学习

UI的深度 优先看父节点在Hierarchys视图中的排序,决定父节点的渲染先后。然后在依次看子节点中的Hierarchy视图的排序,排在后边的在最前方显示。  两个图之间插一个图  布界面的时候我们可以按照这个排序来让我们的drawCall 最小化。可是如果我想运行的时候在两个图之间插一个图该怎么办?脚本如下所示。 123456

2017-08-21 22:18:14 340

原创 UGUI_UGUI组件属性

Canvas Canvas,Render Mode一共有三种模式。  Screen Space – overlay  此模式不需要UI摄像机,UI将永远出现在所有摄像机的最前面。并不常用,如果我想在UI前面放个东西就不行了,因为可能在UI前面放一个特效或者UI物体啥的。  Screen Space- Camera 此模式需要提供一个UICamer

2017-08-21 22:17:38 514

原创 UGUI_LayoutGroup布局

unity的LayoutGroup分为三种 Horizontal Layout Group(水平布局) Vertical Layout Group(垂直布局) Grid Layout Group (网格布局)  Padding 就是偏移 Spacing 表示 cell之间的距离。Child Alignment 表示对齐方式。Child Force E

2017-08-21 22:16:40 3176

原创 读书笔记_代码大全2第十一章_选择好的变量名

选择好的变量名的注意事项 名字要准确的描述出该变量所代表的事物(eg:好的变量名:currentDate,todayDate坏的变量名:cd,date)以问题为导向平均长度在10-16和8-20个字符时调试程序花费力气最小。对位于全局命名空间中的名字加以限定词(eg:namedpace)。(较长的名字适用于很少用到的变量或者全局变量)(较短的名字则适用于局部变量或者循环

2017-08-20 12:30:19 318

原创 读书笔记_代码大全2第十章_变量初始化

变量初始化原则声明变量的同时初始化。在靠近变量第一次使用的位置初始化(就近原则)。最好在靠近变量第一次使用的位置声明和定义变量。在可能的情况下使用final或const(可以防止变量在初始化之后在被赋值)。输入参数以及任何初始化后其值不再发生改变的局部变量时非常有用。注意计数器和累加器避免在下一次使用这些变量时忘记重置其值。在类的构造函数里初始化该类的数据成员如

2017-08-20 12:25:41 309

Unity访问WebService个人用

Unity访问WebService个人用

2018-11-15

Koreographer-Unity的音乐插件Plus版

Koreographer新版本-Unity的音乐插件Plus版

2018-11-15

Unity的内置浏览器ZFBrowser

PC端亲测好用的ZFBrowser,Unity可用于VR,可结合曲面UI插件一并使用。

2018-11-15

TCP简单信息通信案例Unity个人

TCP简单信息通信案例,个人版,添加服务器端简单收发,客户端简单收发等。

2018-11-15

DatePicker for UnityUI 1.18

DatePicker for UnityUI 1.18 时间选择器,日历形式选择时间

2018-11-15

经纬度转换Unity世界坐标Demo

世界经纬度转化为Unity中的世界/模型上的坐标,需要设置的有左上,右下的基准点配准,和模型中心,或场景中心点。Test为测试脚本,本版本为double 高精度类型经纬度转化。

2018-11-14

内网聊天文件传输工具:飞秋

内网聊天文件传输工具:飞秋

2018-11-13

OpenCVForUnity

unity3D+opencv环境配置OpenCVForUnityOpenCVForUnity

2018-07-11

跳舞游戏源码

跳舞游戏源码跳舞游戏源码跳舞游戏源码跳舞游戏源码跳舞游戏源码

2018-07-11

System.Security

security。dll是存放在windows系统中的一个重要dll文件,对于系统的稳定运行非常的重要。

2018-05-29

System.Data.OracleClient

C#连接Oracle数据库,使用微软自带System.Data.OracleClient访问Oracle

2018-05-29

System.Data.Linq

命名空间包含支持交互与关系数据库中的类 LINQ to SQL 应用程序。

2018-05-29

system.data.dll

是VS.NET的标准组件,创建一个.NET的项目,会自动引用该组件。

2018-05-29

转载专用截图工具SnagIt

转载专用截图工具SnagIt

2017-08-11

硬盘检测实用工具hdtunepro

硬盘检测实用工具hdtunepro

2017-08-11

Unity 课程学习重点及参考阅读

Unity 课程学习重点及参考阅读

2017-08-11

unity5圣典中文API手册v0.02(旧版)

unity5圣典中文API手册v0.02(旧版)

2017-08-11

Unity圣典中文用户手册

Unity圣典中文用户手册

2017-08-11

重庆大学-图论(研)-个人期末复习资料

2023年图论资料:包括、教材、笔记、作业、历年真题、ppt、习题解答等以及【考试复习材料整理同博客内容】

2023-12-18

重庆大学-信号检测与估计(研)-个人期末复习资料

重庆大学研究生课程《信号检测与估计》的ppt、部分课后习题解答、期末考试历年真题,选择填空判断知识点汇总等。(期末还有一道简答题:2023年考的使介绍匹配滤波,期末考试可以背背)

2023-11-23

魔百盒(机顶盒/刷机)(CM/M)固件合集

CM101S,CM101S-2,CM102、CM201-1,CM201-2,CM201Z,CM211-1,CM211-2,CM301,E820,HM201,M101,M201-D,M201-S,M301A,M301H,M302A,M302H,M304A,M401A,M401H,M411A,Z82,Z84,Z86,Z90,CM311,易视腾iS-E5-NGH/IS-E6-NGM1

2023-07-15

Docker容器间数据同步

Docker容器间数据同步

2022-09-28

【个人收集】上报维修管理系统(springboot+vue+elementui+微信小程序)

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2022-03-31

一文快速学习Docker和docker-compose

一文快速学习Docker和docker-compose

2022-03-18

【个人收藏】印欧语词根词缀英语学习笔记

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2022-02-20

【组会PPT】强化学习部分.pptx

【组会PPT】强化学习部分,个人收藏

2022-01-10

“华为杯”中国研究生数学建模竞赛论文latex模板

“华为杯”中国研究生 数学建模竞赛论文latex模板

2021-11-07

数学建模-机组排班问题.rar

个人版存储专用,很垃圾勿下载

2021-11-03

一文读懂Mask-RCNN笔记(全)

Mask-RCNN提出了一个实例分割的框架,可以在有效地检测图像中目标的同时为每一个实例产生一个高质量分割Mask。 Mask-RCNN扩展了Faster R-CNN,通过在之前已存在的边界框回归分支上添加新的一个预测目标Mask的分支。

2020-11-20

软件工程.xmind

软件工程导论-知识点思维导图 软件工程导论-知识点思维导图 软件工程导论-知识点思维导图 软件工程导论-知识点思维导图

2020-07-24

Unity打包导出Gradle项目教程.rar

Unity打包导出Gradle项目教程,图片教程

2020-02-18

(自制自用)字幕处理工具未完善版.rar

此软件自用,使用正则表达式,将srt字幕中多余部分删除。 使用说明:复制srt字幕内容,点击转换,将其转换成无时间轴与序号的简单中英文语句。

2020-01-05

斐波那契数列.rar

斐波那契数列的几种时间复杂度优化 以下代码因不同算法而时间复杂度不同个人归类为不同版本,总结如下。 1.尽量不要用递归,纵使好看,但由于递归在内存中使用的堆栈的方式,自然是浪费空间。 2.利用数据结构,数组,哈希表等优化算法。 3.以下利用到了动态规划的滚动数组。 4.用位运算来代替乘法、除法以及取模。 5.有数学公式用数学公式@.@....

2020-01-03

System.Web.Services.dll

System.Web.Services.dll

2018-11-15

Unity中的ArcMap

Unity中的ArcMap,GIS系统类似谷歌地球的类型,大概16个级别地图分块加载。

2018-11-15

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