《传送门》游戏中传送机制简析

本文分析了游戏《传送门》中的无缝传送门实现机制,分为画面显示和交互两方面。在画面显示上,通过射线检测确定传送门位置,使用模板缓存处理“门中门”情况。交互上,传送玩家通过变换摄像机和运动惯性,而传送物品则通过复制体实现流畅过渡。
摘要由CSDN通过智能技术生成

相信大家对于传送门应该在电影或者游戏看过很多了,无缝传送门这个机制也不是Value公司第一次在游戏中实现,早已经有很多游戏实现过,比如《影子武士》、《雷神之锤》等等都使用了各种方式实现了无缝传送门这个机制;而我个人觉得传送门效果最惊艳,最贴合游戏设计的,还得是V社的《传送门》,所以今天在这里简单分析一下这个无缝传送门的实现机制。

首先,我们把传送门分为两个方面去进行分析,一个是画面显示,另一个是交互。

画面显示方面:

1、确定传送门的位置和朝向

游戏里面需要点击鼠标左键就让一个传送门出现在我们瞄准的墙上,在射击游戏中,常见对于弹道的检测,有把子弹做成实体通过物理碰撞检测以及射线检测两种方法;

因为《传送门》这个游戏不需要对射出的子弹进行物理效果处理(比如碰撞动画、飞行时间等等),所以为了提高性能,在这里我们采用射线检测的方法。

简单理解就是我们按下左键时,从玩家摄像机位置往视线方向发射一根射线,如果它击中了一个面,这时候我们就能得到击中的点在空间中的位置以及被击中面的法线,这样就可以确定传送门的位置和朝向了。(这里需要注意传送门和墙的空间关系,不要让传送门被墙遮挡住)

2、确定传送门内显示的画面

游戏中传送门入口显示的是出口视角所看到的场景,所以在这里我们就需要第二个摄像机来帮助我们,我们将它称为传送门摄像机。

传送门摄像机的位置和朝向都是和玩家摄像机相关联的&#

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