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Unity3D网络实战
文章平均质量分 62
AnifoyM
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity3D网络实战笔记-第四章
当玩家进入敌人周围一定范围时转变为攻击状态,玩家离开一定时间后恢复待机状态等,简单的行为转换使用ifelse语句即可实现,复杂的行为决策有专门的行为树插件提供解决方案,使用行为树能够构建诸如Boss战之类的敌人AI。在简单敌人AI中,将敌人的状态分为几个主要模式,普通巡逻、发现敌人后的攻击模式等,简单的状态可以通过ifelse语句来实现,复杂的情况则需要考虑设计模式。首先获取初始位置,随机在初始位置周围设置一个点,敌人走向设置的点,当敌人走到了设置的点后重新随机另一个点,敌人继续移动循环。原创 2023-03-13 23:38:11 · 189 阅读 · 0 评论 -
Unity3D网络实战笔记-第三章
伤害来源想通过单例模式写在游戏管理器中,看到后续有相关内容就先放一下,UI使用简单替代。在使用CharaterController的过程中,如果我将其中一个参数设置为大于0,则会在测试以及构建时出现请按移动就滑动很长一段距离的问题,将其更改为0之后解决,暂时不清楚造成这个问题的具体原因。本章主要讲解了设置坦克和游戏基本逻辑的内容,其中部分内容是坦克游戏专有的内容,所以部分内容会被略过。SimpleMove会受到重力效果,参数中的Y可以不写,会有默认值,返回一个Bool值,是否在地面上。原创 2023-03-13 01:52:55 · 162 阅读 · 0 评论 -
Unity3D网络实战笔记-第二章
第二章主要讲解角色的控制方法,由于书籍是16年左右出版的,所以在遇到使用旧方法的情况下会进行更改,并且也不打算照用书本的坦克游戏,打算用其他游戏方式替代。在上述情况下使用世界空间,不会锁定相机的旋转轴(会锁定position),所以可以通过直接更改transform的rotation来旋转相机,就不贴代码了。这些是控制相机位置的基本底层逻辑,而我们也可以使用Unity的内置插件Cinemachine来控制相机的位置。书中使用获取对象位置,并且使用三角函数计算相机位置并更新的方法控制相机位置。原创 2023-03-12 01:29:31 · 249 阅读 · 0 评论 -
Unity3D网络实战笔记-第一章
Mesh Renderer的属性中Cast Shadows表示模型是否有阴影,Receive Shadows表示其他模型的阴影是否能够投射到该模型上,Materials是模型的材质列表。在经历了一年多断断续续的Unity自学和实践后,准备通过一本完整的书籍来重新学习和复习一下Unity的基础和能力,并在其中发现自学过程中的错误和学习新的技术,这次选择的书籍就是《Unity3D网络游戏实战》,因为已经有一定的Unity基础,所以在阅读途中确认是已经学过并且是正确的知识点就不会再进行记录。原创 2023-03-12 01:23:45 · 342 阅读 · 0 评论