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原创 Unity3D网络实战笔记-第五章

并且使用单例模式的管理器来管理总体UI的调用。书中给出简单的面板调用就是一个个对面板对象进行激活和隐藏、我在对简单面板的操控也是用类似这种方法,有在尝试管理较多的UI,但是现在还没有系统的学习过复杂UI的管理方法。UI部分单独来说进行调用是简单的,但是对大量UI进行设计和管理是困难的,对于UI的设计管理可能需要单独的学习,仅靠这本书十几页的内容可能难以完整的了解。第五章的主要内容是介绍UGUI,UGUI是一种可视化代码分离的界面开发系统,在之前的章节中有提前使用UGUI代替GUI,这章将详细的介绍和使用。

2023-03-18 23:20:56 137

原创 Unity3D网络实战笔记-第四章

当玩家进入敌人周围一定范围时转变为攻击状态,玩家离开一定时间后恢复待机状态等,简单的行为转换使用ifelse语句即可实现,复杂的行为决策有专门的行为树插件提供解决方案,使用行为树能够构建诸如Boss战之类的敌人AI。在简单敌人AI中,将敌人的状态分为几个主要模式,普通巡逻、发现敌人后的攻击模式等,简单的状态可以通过ifelse语句来实现,复杂的情况则需要考虑设计模式。首先获取初始位置,随机在初始位置周围设置一个点,敌人走向设置的点,当敌人走到了设置的点后重新随机另一个点,敌人继续移动循环。

2023-03-13 23:38:11 155

原创 Unity3D网络实战笔记-第三章

伤害来源想通过单例模式写在游戏管理器中,看到后续有相关内容就先放一下,UI使用简单替代。在使用CharaterController的过程中,如果我将其中一个参数设置为大于0,则会在测试以及构建时出现请按移动就滑动很长一段距离的问题,将其更改为0之后解决,暂时不清楚造成这个问题的具体原因。本章主要讲解了设置坦克和游戏基本逻辑的内容,其中部分内容是坦克游戏专有的内容,所以部分内容会被略过。SimpleMove会受到重力效果,参数中的Y可以不写,会有默认值,返回一个Bool值,是否在地面上。

2023-03-13 01:52:55 132

原创 Unity3D网络实战笔记-第二章

第二章主要讲解角色的控制方法,由于书籍是16年左右出版的,所以在遇到使用旧方法的情况下会进行更改,并且也不打算照用书本的坦克游戏,打算用其他游戏方式替代。在上述情况下使用世界空间,不会锁定相机的旋转轴(会锁定position),所以可以通过直接更改transform的rotation来旋转相机,就不贴代码了。这些是控制相机位置的基本底层逻辑,而我们也可以使用Unity的内置插件Cinemachine来控制相机的位置。书中使用获取对象位置,并且使用三角函数计算相机位置并更新的方法控制相机位置。

2023-03-12 01:29:31 213

原创 Unity3D网络实战笔记-第一章

Mesh Renderer的属性中Cast Shadows表示模型是否有阴影,Receive Shadows表示其他模型的阴影是否能够投射到该模型上,Materials是模型的材质列表。在经历了一年多断断续续的Unity自学和实践后,准备通过一本完整的书籍来重新学习和复习一下Unity的基础和能力,并在其中发现自学过程中的错误和学习新的技术,这次选择的书籍就是《Unity3D网络游戏实战》,因为已经有一定的Unity基础,所以在阅读途中确认是已经学过并且是正确的知识点就不会再进行记录。

2023-03-12 01:23:45 290

原创 Unity学习笔记05-场景切换和加载

场景,顾名思义就是我们在游戏中所看到的物品、建筑、人物、背景、声音、特效等,基本上和我们玩游戏时所看到的游戏“场景”是同一个概念。Unity3D中,“场景”是一个视图,我们通过“场景”这个视图,来编辑、布置游戏中玩家所能见到的图像和声音。在Unity开发界面时,可以使用双击场景文件的方式切换场景(这样做会更改加载的场景),也可以将场景文件拖到层级界面进行加载场景(这样做可以添加场景)在Unity中,场景是可以叠加的,比如关卡场景和UI场景可以同时加载,在切换关卡时只需要更改关卡场景就可以改变关卡。

2023-03-08 17:22:41 1565

原创 Unity学习笔记04-游戏管理器与单例模式简单运用

单例模式(Singleton),也叫单子模式,是一种常用的软件设计模式。在应用这个模式时,单例对象的类必须保证只有一个实例存在。比如在某个服务器程序中,该服务器的配置信息存放在一个文件中,这些配置数据由一个单例对象统一读取,然后服务进程中的其他对象再通过这个单例对象获取这些配置信息。·由于单例模式在内存中只有一个实例,减少内存开支,减少系统的性能开销,避免对资源的多重占用,优化共享资源的访问。为了方便的读取游戏管理器里的各种数据,使用单例模式就能在不寻找物体的情况下直接获取变量和使用函数。

2023-02-28 22:01:44 332

原创 Unity学习笔记03-简单UI和控制

如果想要修改滑动条的的填充幅度,Slider.value中存放着对应滑动条的value值,通过脚本进行按需修改。·每个按钮都有Button组件,组件内有一个鼠标单击的动作,将带有脚本的物体拖入即可选择点击事件触发的脚本函数。·如果想要修改文本的内容,TextMeshProUGUI.text存放着对应文本组件的文本内容。·在三个部分的父物体上存在Slider组件,组件中的Value值则表示着这个滑动条的填充幅度。·滑动条由三个部分组成,分别是背景、填充条和滑动点,我们可以单独更改这三个部分的图像。

2023-02-28 21:32:35 168

原创 Unity学习笔记02-游戏原型逻辑

内容包括: ·刚体控制与InputSystem ·射线检测与标签图层 ·获取子物体列表与计算向量

2023-02-27 16:25:31 235

原创 Unity学习笔记01-创建物体与角色控制

例:Parent的位置是-10/0/0,Cube的位置是10/0/0,他们的关系如上图所示,那么Cube在场景中的位置与单独Cube物体的0/0/0相同。在Unity中,想要物体能够产生碰撞,必须要添加各类型的Collider(碰撞器)组件,如果一个物体没有Collider组件,那么它就会像贴图一样被所有物体穿过。场景的左上角有物体的控制方法,点击物体之后选择操作就可以在视图上看到可操作的额外显示。,那么子物体的在场景中展示的坐标便会变成父物体的Transform和子物体的Transform的相加。

2023-02-26 18:25:18 651

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