OpenGL ES之路02-GLSL语言(下)

上文链接:OpenGL ES之路01-GLSL语言(上) - 简书

5.向量和矩阵内的元素访问

1)什么是分量

分量就是聚合类型中的一个元素。

2)分量名称三种形式的集合(向量)
分量名称三种形式的集合(向量)
齐次坐标的含义:将一个原本是n维的向量,用n+1维来表示。

例如:(8,4,2)和(4,2,1)中 如果说第三个分量是齐次坐标,则这两个点位置是一样的,都用来表示二维点(4,2)

3)向量与矩阵中的元素访问方式?

mat3 m = mat3(1.0,2.0,3.0,4.0,5.0,6.0,7.0,8.0,9.0); 

vec3 xyz=m[2];  //获取矩阵的第二列

float s=m[1][1]; //获取指定数

float s=m[1].y;

6.结构体

1)定义

从逻辑上将不同的类型的数据类型组合到一个数据集合中

2)作用

方便使用,简化运算。

3)定义一个结构体

struct info{

vec3 color;

vec4 xyzw;

cev2 st;

}

4)采样器
采样器

7.数组

1)定义:有限个类型相同的变量集合
2)特性及注意事项

①.GLSL支持任意类型数组,包括结构体

②.数组的索引是从零开始的,负数索引和超范围索引都是不行的

③.数组可以定义大小,或者没有大小

float c[3];      float [3]c;       int index[]; //未定义数组,稍候可以重新声明

④.数组属于GLSL中的第一等类型:数组在GLSL里面是有构造函数的,并且还可以用作函数的参数和返回类型,可以静态初始化一个数组的值。

float c[3]=float[3](1.1,1.2,1.3);

⑤.多维数组

float c[3][5];

c[2][1]=2.0;

c.length();//获取长度

c[2].length();

8.类型修饰符

1)attribute

一般用于每个顶点都各不相同的数据,例如:颜色、顶点

①.只有顶点着色器中才会使用。

②.是属性限定符

③.只能用来修饰浮点数的标量、向量、矩阵变量,不能用于修饰其他类型

2)unifrom

一致变量限定符。一致变量:对同一组顶点组成的单个3D物体中所有的顶点都相同的量

①.主要出现在顶点和片元着色器中

②.可以修饰所有的基本数据类型

3)verying

用来传递顶点着色器中的数据到片元着色器中

4)const

加入后变量值不可变,常亮,编译时变量

编译时变量:在声明的时候要进行初始化,编译器在编译的时候不需要给他分配任何运行时的资源。

例如:const float PI=3.14;

5)in和out

用in修饰的变量代表输入变量,用out修饰的代表输出变量

6)inout

用来修饰参数为输入输出参数,同时具有两种功能

9.语句

1)操作符重载

例如向量和矩阵间乘法:vec3 v;  mat3 m;  vec3 r=v*m;(矩阵和向量维度必须匹配)

2)控制流

if(){}else{}  switch

3)循环语句

for(){}   while(){}  do{}while()

4)流控制语句

break;   return;  continue;

discard;(丢弃当前片元,终止片元着色器执行,只能用于偏于着色器中)

10.内建变量

内建变量
附:矩阵计算
矩阵的逆:矩阵乘矩阵的逆等于单位矩阵
余子式:对于N*N的矩阵,其元素(m,n)对于的余子式就是划去第m行所有元素和第n行所有元素之后,得到的一个(N-1)*(N-1)的行列式,其值就是余子式,因此有多少个元素就有多少个余子式
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