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谙忆
Java相关研发架构工作经验5年。拥有Java相关发明专利8余项。从事过支付行业,研发与架构的系统稳定地支撑着公司日千万交易笔数量级的支付和对账。
二手车SaaS内核研发3年经验+,拥有二手车行业SaaS相关发明专利6项,研发、架构的元数据内核与权限系统,每日亿万级接口调用。
Java企业开发丰富的理论知识和实战经验。2020年CSDN博客之星第12名,同时在一些社区担任名誉职位。认证为CSDN博客专家、CSDN专栏签约作者、InfoQ签约作者、阿里云ACE杭州同城会会长、阿里云社区认证专家、华为云·云享专家。
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【Cocos2d-x】开发基础-第一个Cocos2d-x游戏
本篇博客讲解: 1.第一个Cocos2d-x游戏第一个Cocos2d-x游戏创建工程cocos工具: 就是这个,看图 命令工具cocos实现,cocos工具其实是cocos2d团队自己开发的。是使用Python脚本编写的,cocos工具的运行需要安装Python环境 (还会用到ant,eclipse等工具哦,后面介绍) Python下载地址 https://www.python.or原创 2017-06-29 21:42:11 · 5238 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2d-x】Sprite精灵类-创建Sprite精灵对象
精灵在Cocos2d-x中的地位就像一场电影中的主角,男主角/女主角,是一场电影中的灵魂所在。也是我们游戏中的灵魂 无论我们控制的对象还是电脑控制的对象,我们都称之为精灵,或者背景中的图片,也可以称为精灵、只要在游戏场景中的东西,都是可以用精灵来做的。比如菜单,可以做成精灵菜单。 还有些精灵是和物理引擎有关的,有一些物理特效。 本章讲的精灵,只是一般意义上的精灵。创建Sprite精灵对象创建精原创 2017-09-03 00:21:25 · 2824 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2d-x】开发实战-Cococs2d-x中的菜单
本篇博客讲解: 1.使用菜单 2.文本菜单 3.精灵菜单和图片菜单 4.开关菜单 使用菜单Menu - 菜单 MenuItem - 菜单项 菜单分类实际上是按照菜单项分类的 菜单和菜单项的继承关系图: 文本菜单,精灵菜单,图片菜单和开关菜单其实准确来讲,应该是: 文本菜单项,精灵菜单项,图片菜单项和开关菜单项 继承MenuItemLabel的菜单其实都是文本菜单 精灵菜原创 2017-08-24 02:07:30 · 1675 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2d-x】开发实战-Cocos中的字符串、标签和中文乱码
本篇博客讲解: 1.Ccocos2d-x中的字符串 2.使用标签 3.中文乱码问题Ccocos2d-x中的字符串使用const char和stdstring使用cocos2d__String数据类型之间的转换Win32平台下中文乱码问题解决方法一解决方法二解决方法三使用标签LabelTTFLabelAtlasLabelBMFontCocos2d-x 3x标签类Label原创 2017-08-24 01:00:00 · 3112 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2d-x】开发基础-Cocos简介与环境搭建
本篇博客讲解: Cocos2d-x介绍与环境搭建 1.移动平台游戏引擎介绍 2.Cocos2d家谱介绍 3.Cocos2d-x设计目标 4.在Windows平台下开始开发Cocos2d-x游戏移动平台游戏引擎介绍游戏引擎的定义游戏引擎包含以下子系统移动平台游戏引擎中主要可以分为2D引擎主要有3D引擎主要有HTML 5的游戏引擎Cocos2d家谱介绍Cocos2d-x设计目标原创 2017-06-26 22:05:06 · 8671 阅读 · 1 评论 -
【Cocos2d-x】Cocos2d-X网络编程-HttpRequest/HttpClient/HttpResponse
Cocos2d-x封装了3个类来处理HTTP请求: HttpRequest,HttpClient和HttpResponse. 使用HttpRequest,HttpClient和HttpResponse这3个类进行Http进行请求时,需要遵循一定流程 请求过程: 1.创建HttpRequest的实例。 2.设置请求方式,Get、Post等。(千万不要以为只有get和post方式哦,这是一般新原创 2017-06-26 20:53:52 · 3558 阅读 · 0 评论 -
【C++】This指针和复制构造函数
在声明一个类的时候,是没有分配存储空间的,只有在真正定义一个对象的时候,程序才会为这个对象分配相应的存储空间。 如果定义了多个对象,这些对象都有自己的存储空间,但是这些对象都是用相同的成员方法的。 当不同的对象调用成员方法时,怎么保证就是这个对象的成员?this指针在每个成员函数中,都包含一个特殊的指针。 这个指针的名字是固定的,就是this指针。 this指针是指向类对象的指针,它的值是当原创 2017-06-26 20:52:47 · 2205 阅读 · 0 评论 -
【C++】C++类的静态成员
类的静态成员包括静态的数据成员和静态的成员函数! static关键字静态数据成员比如我们现在要设计一款战争游戏,在这款游戏中,分为多个兵种,每个兵种都有一定数量的士兵,游戏过程中,每隔一定时间每个兵种都会产生一定数量的士兵,由于战争的消耗,每个兵种的士兵都会减少。 为了使情节更逼真,引入了士气这个概念,当士气比较高的时候,这个兵种的战斗力就比较强,士气低的时候,这个兵种的战斗力就比较弱。 士兵原创 2017-06-26 20:52:17 · 1561 阅读 · 0 评论 -
【C++】const对象和const成员
如果我们在定义一个对象之后,不希望在后面对这个对象进行修改,那么我们可以把这个对象声明为const对象。 声明为const对象之后,这个对象的所有数据成员后面都不能被修改! const对象定义类对象时可以将其指定为const对象。定义后const对象不能再被修改。 const对象不能调用非const类型的成员函数。 有两种方法来定义一个const对象: const 类名 对象名 类名 c原创 2017-06-26 20:51:42 · 4260 阅读 · 2 评论 -
【C++】C++构造函数和析构函数
C++提供构造函数来处理对象的初始化。 构造函数是一种特殊的成员函数,不需要用户来调用,定义对象时被自动执行。 构造函数名字与类名相同,无返回类型(void也不能有哦)。可以由用户自己定义实现,根据需要设计对数据成员进行初始化用上个例子来继续写代码进去 CTime为类名无参数的构造函数:在.h文件中进行声明: CTime(); 在.cpp文件中进行实现: CTime::CTime(){原创 2017-06-26 20:51:06 · 2649 阅读 · 0 评论 -
【C++】C++类和对象
最近在公司弄游戏开发,C++基础也不是特别好,所以就打算继续开始学习C++。既然从头学习C++,就打算写一个系列教程。C++学习之路。 我是在边学习C++,边学习cocos2dx 3.X,白天时间不是很多, 先把C++系列写完再写coco2dx的教程。 希望对大家有帮助。 (可能基础知识不是很详细,对没有其他语言基础的人来说不是很友好,请见谅)每个实体都可以看成一个对象。在C++中,对象的类原创 2017-06-26 20:50:21 · 1764 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2d-x】开发基础-Cocos2d-x坐标系
本篇博客讲解: 1.UI坐标 2.OpenGL坐标 3.世界坐标和模型坐标 4.实例:世界坐标转换为模型坐标 5.实例:模型坐标转换为世界坐标 UI坐标和OpenGL坐标 UI坐标就是Android和iOS等应用开发的时候使用的二维坐标系。它的坐标原点是在左上角的。 UI坐标也叫视图坐标,它是和我们的OpenGL坐标是不一样的。OpenGL坐标是基于左下角的 OpenGL坐标是原创 2017-07-01 23:05:45 · 1811 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2d-x】开发基础-Node与Node层级架构
本篇博客讲解: 1.Node与Node层级架构 2.Node中重要的操作 3.Node中重要的属性 4.游戏循环与调度 Node与Node层级架构首先来看一张图 这个图反应了Node与Node的层级架构 所谓层级架构其实就是树形结构/层次结构,从图上可以看出来,树的根是Scene(场景),然后是层,层里面又包含了精灵,菜单,粒子系统,瓦片地图 所有这些元素,都有一个共同的父类,就原创 2017-06-30 22:23:04 · 2369 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2d-x】开发基础-Cocos2d-x核心概念
本篇博客讲解: 1.Cocos2d-x的核心概念导演导演类Director(v3.0之前是CCDirector)用于管理场景对象。 (所以3.0版本和以前的最大区别(我们看到的最大区别)就是类前面的CC,3.0版本是把所以的类前缀CC都去掉了)采用单例设计模式!(不多解释啦,不知道的朋友请搜索)auto director = Director::getInstance();//获取唯一的导演原创 2017-06-30 21:54:32 · 1792 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2d-x】Cocos2d-x精灵的性能优化
Cocos2d-x精灵的性能优化-使用纹理图集和精灵帧缓存使用纹理图集纹理图集(Texture)也称为精灵表(Sprite Sheet) 使用纹理图集的优点: 1、减少文件读取次数,读取一张图片比读取一推小文件要快 2、减少OpenGL ES绘制调用并且加速渲染 OpenGL ES 1.1仅仅能够使用2的n次幂大小的图片(即宽度或者高度是2、4、8、64…)。 如果采用小图片OpenGL原创 2017-09-03 00:23:19 · 1974 阅读 · 0 评论